Well This Is Very Awkward | Uncharted 2: Among Thieves Gameplay Part 2
Eu quero ser Nathan Drake, um atirador em corda bamba, pontas dos dedos que seguram melhor que garras de aço, um fanfarrão moderno que apostou no design band-aid para a moda de videogames. Ele está mais esperto do que eu jamais estarei, muito melhor sem se barbear, e o elemento-chave jogável do Uncharted 2: Among Thieves, da Naughty Dog, a sequência exclusiva do PS3 para aclamado sucesso de ação e aventura de 2007, Uncharted: Drake's Fortune. em 13 de outubro e a demo multijogador será lançada esta semana, então conversamos com o co-presidente da Naughty Dog, Evan Wells, e com a diretora de criação Amy Hennig para dar uma olhada no processo de design.
Esta é a Parte Dois. (Parte Um, Parte Três, Parte Quatro)
Game On:
Fale sobre o jogo como cinema interativo, o tipo de coisa que os jogadores e não jogadores podem participar simultaneamente. Evan Wells:
Eu acho que isso é o que torna um grande jogo de espectadores. Nós ouvimos uma e outra vez pessoas dizendo que eles realmente gostam de jogar com seu parceiro ou cônjuge ou namorada ou namorado porque a pessoa sentada no sofá ao lado deles, mesmo que eles não estejam jogando, eles ainda estão completamente envolvidos porque os personagens e a história os atrai. Além disso, a maneira como a história continua, mesmo enquanto você está jogando através das sequências de ação. Não pára quando as cenas cortadas param. Mesmo que tenhamos uma hora e meia de cinematics, enquanto você está jogando o jogo, você ainda está recebendo as atualizações constantes e o diálogo no jogo entre os personagens, as brincadeiras e coisas do tipo, que continuam não apenas a história, mas o desenvolvimento do personagem também. GO:
Minha esposa estava me assistindo jogar Uncharted 2 na noite passada, e ela continuou interrompendo para fazer perguntas, afinando lentamente o jogo. O jogo está se tornando arte performática colaborativa? O jogo é o palco, estamos pilotando os atores dentro de certos parâmetros de design, e uma terceira entidade - não necessariamente um jogador - observando o que estamos fazendo como um filme, talvez até interagindo dizendo "vá até lá" ou " veja o que isso faz "ou pergunta" por que essa pessoa está fazendo isso? " Amy Hennig:
É interessante a maneira como você coloca isso, eu não tinha pensado nisso desse jeito. Eu acho que talvez seja o nosso desafio. As pessoas sempre falam sobre "Qual é a maneira correta de contar histórias em um meio interativo?" e eu realmente me arrepio um pouco quando as pessoas começam a ficar muito pedantes, porque, como eu disse anteriormente, não acho que haja um caminho certo. Eu acho que é muito legal o que pessoas diferentes estão fazendo, se você está olhando para BioShock ou Portal ou Half-Life ou Flower, quero dizer que há tantas maneiras de contar histórias. Nosso gênero quase exige que confiemos em tradições tradicionais. métodos cinematográficos e contadores de histórias, então o desafio para nós é como tornar essa experiência não tão passiva? É um meio interativo, e você quer que as pessoas sintam que possuem a experiência. Às vezes, com a exposição nos jogos, você precisa deixar as coisas de lado porque você não quer que as pessoas percam os detalhes. Dito isso, eu deixo intencionalmente a inferência, porque eu acho que isso faz com que seja um pouco mais interativa e um pouco mais desafiadora do que se você saísse e dissesse exatamente o que era o relacionamento desses personagens. Eu não posso esperar para começar a ler os fóruns e ver que as pessoas estão jogando o jogo a sério, porque não tanto estou curioso para ver como as pessoas reagem. Eles podem estar esperando em alguns casos uma exposição mais pesada. "Diga-me o que aconteceu entre esses dois personagens", esse tipo de coisa. Mas você sabe o que, eu prefiro apenas ter os personagens dizendo algumas linhas e deixar você imaginar o que poderia ter acontecido entre eles no passado. Então é o seu jogo também.
É importante fazer isso em qualquer meio. É por isso que acho que muitas pessoas estão envolvidas com Lost. É porque eles estão ativamente resolvendo o quebra-cabeça junto com os criadores. Em nosso meio, é muito mais importante que você não esteja apenas sendo alimentado por informações, que está sendo desafiado a preencher os espaços em branco. É aí que eu acho que as pessoas adoram jogos como ICO e Shadow of the Colossus
GO:
É o que eu acho mais atraente sobre David Lynch, que eu percebo que está ficando um pouco ultrapassado para jogos. Mas, novamente, tivemos The Dark Eye, o jogo narrado por William S. Burroughs, com fantoches de Brian Froud-lian meio que "através de um vidro sombrio", reencenando histórias de Edgar Allen Poe com cenários bem surrealistas. Ele surgiu do nada, embora não tenhamos visto nada parecido desde então.
AH:
Sim, essas são versões mais extremas do que estou falando, mas estamos todos na mesma categoria lá, que é escolher, com base no seu gênero, o quanto você deixa para a imaginação ativa do jogador. Obviamente, em um jogo como ICO ou Shadow ou até mesmo algo como Flower, onde você deixa quase tudo para a imaginação do jogador, essa é uma direção a seguir. Com o nosso gênero não podemos ir tão longe, porque há certos tropos e convenções que estamos seguindo para fazer você se sentir como se estivesse jogando um filme de aventura clássica. Nesse contexto, quero que o jogador sinta que está ativamente engajado com imaginação. Parte disso está na atividade literal, dizendo "Como vou resolver esse quebra-cabeça?" Ou "Talvez se eu for até aqui os personagens dirão alguma coisa". E eu quero explorar isso ainda mais enquanto fazemos mais jogos, porque acho que estamos apenas arranhando a superfície do que podemos fazer. É mesmo a maneira como fazemos as cenas, apenas o fato de que não dizemos "Agora vamos ter uma cena de sete minutos que descreva exatamente quais são os relacionamentos desses personagens". De jeito nenhum. Uma linha serve, e eu deixo você preencher os espaços em branco. GO:
Mistério é mais convidativo e excitante, mexer na linha entre autor e leitor - afinal, é uma linha fluida - é como você faz a imaginação disparar AH:
Absolutamente. GO:
Tem havido algum debate sobre se os jogos devem ou não ser narrativos em dívida. Eu digo que eles deveriam ser, ou melhor, que eles são, mas mais importante, que eles nunca foram nada, mas. Em vez desse adolescente "grito rebelde" sobre como os jogos precisam criar seu próprio espaço, os gamers não precisam estar conscientes de que não estão pedindo o bebê com a água do banho? AH:
I odeio qualquer coisa dogmática, e então eu não acho que haja um "deveria" lá em qualquer lugar. Eu acho que há espaço para jogos que quebram completamente o molde e desafiam nossas expectativas sobre narrativa, porque é interativo e diferente de qualquer outro meio. O que eu odeio é quando as pessoas dizem "nós devemos", como em "nós devemos quebrar longe de qualquer forma de narrativa tradicional ", e se você está desenhando a partir dessa tradição de narrativa estabelecida, você é de algum modo esse filisteu que não está se desafiando o suficiente. Eu acho isso ofensivo. O fato é que você pode olhar para qualquer forma de contar histórias, se você voltar para as pessoas repetindo histórias em torno do fogo para teatro precoce para rádio, livros para filmes. Todo meio é construído sobre o anterior. Então, se você diz que de alguma forma os jogos são completamente separados disso, que eles deveriam estar se afastando das formas da narrativa tradicional, você está quase dizendo que assim deveria ter teatro, e assim deveria ter filme. Há certas semelhanças e padrões para a natureza humana e a narrativa que transcendem o meio. Você está apenas sendo bobo se acha que nossas mentes não funcionam de certo modo em termos de receber narrativa. Sim, é um meio diferente, no sentido de que é interativo e esses outros meios são mais passivos, mas dentro de um certo espectro? Ler um livro não é uma experiência passiva. Ouvir uma peça de rádio e imaginar o visual não é uma experiência passiva. Não vejo como estamos tão separados dessa tradição. O desafio é dizer como você pega essa interatividade e constrói sobre essas tradições e não joga fora o bebê com a água do banho.
É isso que estamos tentando fazer com o Uncharted. Cada jogo que fazemos é uma experiência e depois vemos os resultados da experiência e nos ajustamos. É tudo um processo interativo. Na Parte Três
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Uncharted 2: Entrevista com ladrões, Parte Um
O co-presidente da Naughty Dog, Evan Wells, e a diretora de criação Amy Hennig contam a Sony PS3- técnicas exclusivas de contar histórias de Uncharted 2, elenco de personagens e lições de design aprendidas.
Uncharted 2: Entre ladrões Entrevista, Parte 3
O co-presidente da Naughty Dog, Evan Wells, e a diretora de criação Amy Hennig contam a Sony PS3- técnicas exclusivas de contar histórias de Uncharted 2, elenco de personagens e lições de design aprendidas.
Uncharted 2: Entre ladrões Entrevista, parte quatro
O co-presidente da Naughty Dog, Evan Wells, e a diretora de criação Amy Hennig contam a Sony PS3- técnicas exclusivas de contar histórias de Uncharted 2, elenco de personagens e lições de design aprendidas.