UNCHARTED 2 AMONG THIEVES PS4 Gameplay Walkthrough Part 3 (Uncharted Nathan Drake Collection)
Eu quero ser Nathan Drake, um atirador em corda bamba, pontas dos dedos que seguram melhor que garras de aço, um fanfarrão moderno que apostou no design band-aid para a moda de videogames. Ele está mais esperto do que eu jamais estarei, muito melhor sem se barbear, e o elemento-chave jogável do Uncharted 2: Among Thieves, da Naughty Dog, a sequência exclusiva do PS3 para aclamado sucesso de ação e aventura de 2007, Uncharted: Drake's Fortune. em 13 de outubro e a demo multijogador será lançada esta semana, então conversamos com Evan Wells, co-presidente da Naughty Dog, e com a diretora de criação Amy Hennig, para dar uma olhada no processo de design.
Esta é a terceira parte. (Parte Um, Parte Dois, Parte Quatro)
Game On:
De onde surgiu o conceito de Uncharted? Quero dizer, além do tipo óbvio de coisas do gênero como H. R. Haggard ou Tesouro da Sierra Madre? Amy Hennig:
Eu acho que foi um par de passos. Sabíamos algumas coisas acontecendo. Sabíamos que queríamos ficar no gênero de ação e aventura em terceira pessoa, porque é uma que amamos e sabemos fazer bem e queríamos explorar ainda mais. Nós chutamos diferentes idéias sobre o tipo de espaço de jogo que significava. Eu acho que acabou de sair de algumas conversas que tivemos, onde enquanto estávamos pensando sobre algumas dessas diferentes possibilidades de interação, nós nos apegamos à idéia de que este era realmente um gênero inexplorado. Esse gênero tradicional de ação e aventura, voltando a todos os antigos quadrinhos de aventura. Seus Tintins e seus velhos seriados de aventura e seus filmes antigos como Gunga Din e outras coisas inspiradas em H. Rider Haggard. Eles desenharam muito na ópera espacial, eles atraíram muito nos troféus de O Senhor dos Anéis e Dungeons & Dragons. Uma vez que começamos a fazer um monte de pesquisas, assistimos muitos filmes, e eu realmente desconstruí o gênero em um monte de marcadores, dizendo que aqui está a coisa que vemos repetidas vezes, e aqui está como isso se traduziria em um jogos. Para mim, foi como uma lâmpada acesa, como "Sim, podemos fazer isso", e foi engraçado como isso nos deu o nosso caminho a partir de então. Nós estávamos dizendo "Agora nós sabemos exatamente o que precisamos fazer, precisamos descobrir como fazer um herói relacionável, como ele vai parecer humano e não como apenas outro avatar de jogo." Evan Wells:
Uma das coisas que nos guiou nessa direção foi que passamos, eu não sei, seis ou nove meses chegando com idéias diferentes, mas o hardware real do PlayStation 3 foi um fator importante. Nós dissemos ok, pela primeira vez nós temos o poder de fazer algo que é completamente real. Nós queríamos fazer algo que fosse moderno e atual, e assim eliminamos algumas das outras idéias que estávamos considerando, e nos direcionou para o gênero ação-aventura.
AH: Eu acho que também foi subtrair muitas coisas que sabíamos que outras pessoas estavam fazendo. Você sabe, nós não vamos fazer espaço, não vamos fazer pós-apocalíptico …
EW: Queríamos algo que fosse colorido, vibrante e bem-humorado. Nós tínhamos visto todas essas coisas que estavam em desenvolvimento para os consoles da próxima geração que eram sombrias, corajosas e pós-apocalípticas, então …
AH: E humor é difícil de fazer. É meio assustador entrar e dizer que tudo bem, vamos fazer isso. É tão subjetivo e pode cair tão pouco se você errar. Ele estava tentando fazer do cara um herói que não fosse animar da mesma maneira todas as vezes. Acabar de escolher o gênero acabou exigindo que criassemos todo esse sistema de animação patenteado para Drake e os outros personagens, principalmente onde pudéssemos vê-lo recuar, tropeçar e amaldiçoar em voz baixa, e ser capaz de passar por uma clareira sob tiros, e estar carregando sua arma enquanto ele está tropeçando no terreno e tentando se esconder, e não ver as mesmas animações acontecendo de novo e de novo e de novo. Nós sabíamos que tinha que ser este complexo sistema de animação robusto que o fez parecer um cara de verdade.
EW: Somos muito motivados pela tecnologia aqui. Nós nos orgulhamos de aproveitar ao máximo o hardware com o qual estamos trabalhando. Queríamos escolher algo que nos desafiasse e apresentássemos algo que não fosse comumente feito em jogos. Nós literalmente despojamos nosso personagem até uma camiseta e jeans, o que tecnicamente é a coisa mais difícil de fazer, porque seu personagem está mais ou menos nu quando você está comparando-o com esses caras que estão correndo de armadura rígida. O último é muito mais fácil de renderizar e muito mais fácil para os artistas e programadores criarem. Quando você está realmente lidando com a pele, o pano e o cabelo, é um desafio muito maior.
AH: É a sutileza do que Drake expressa em seu rosto, todas as emoções e coisas assim. Mais uma vez, remonta à narrativa. Nós sabíamos que não queríamos contar uma história que tinha que ser contada através de exposição explícita só porque não podíamos confiar em sutileza e nuance nas expressões dos personagens. Então tivemos que desenvolver este equipamento facial muito complexo para que você pudesse inferir algo do corte dos olhos de um personagem e nenhum diálogo. É algo com que você conta ao fazer um filme com atores de carne e osso, mas nos jogos não podemos confiar nisso, então tendemos a ser muito duros. Na verdade, no passado, tendíamos a escrever jogos mais como se fossem peças de rádio, porque não poderíamos contar com o visual para transmitir nuances. Agora podemos, e essa é uma das coisas mais empolgantes sobre Uncharted 2, mais ainda do que o original. Há muitos casos em que você pode inferir coisas sobre os personagens quando eles nem estão falando.
GO: Eu já vi um pouco disso na interação entre Drake e Harry Flynn no começo.
AH: Uma das coisas que as pessoas nem têm consciência é que recebemos muitas reações de pessoas que dizem "Não posso acreditar que o jogo previu como eu estava reagindo a algo, como Drake poderia dizer algo bem quando eu estava pensando. " Uma das coisas que fazemos, e fizemos mais em Uncharted 2 do que no último jogo, é que sempre temos os atores tocando juntos, seja em um palco de captura de movimento, onde estamos gravando toda a sua apresentação, incluindo o diálogo, ou seja no estúdio de voz, nós os colocamos juntos se as cenas estão juntas. Eu tiro as imagens do gameplay e coloco na tela e elas basicamente assistem o jogo inteiro. Então eles estão assistindo a filmagem do gameplay e conversando sobre isso. Há uma enorme quantidade de improvisação no jogo. Quero dizer, obviamente, está escrito também, eu não quero tirar o crédito de nós mesmos, mas muito da improvisação da parte dos atores. Eles estão reagindo ao que está acontecendo com seus personagens, e muito dessa brincadeira entre eles é apenas eles riffing juntos frio. É por isso que parece tão natural.
GO: Bem, é cedo para mim em Uncharted 2, mas ainda não me encolhi, e muito disso é apenas o mecanismo de entrega, a atenção ao tom e inflexão e os ritmos da troca espontânea. Há uma que minha esposa e eu particularmente gostamos, algo sobre uma prostituta suada …
AH: [Risos] Esse é um ótimo exemplo. Agora, obviamente, eu escrevo tudo primeiro, mas quando entramos no estúdio, trabalhamos juntos por mais de um ano, então nossos dubladores estão tão envolvidos nos personagens quanto nós e os conhecemos tão bem quanto nós, então é como trabalhar em uma série de TV, em vez de um jogo. O que geralmente acontece nos jogos é quando os dubladores entram, eles não têm ideia do que está acontecendo no roteiro, eles vêm ao estúdio por algumas semanas se eles são o personagem principal e lêem um monte de coisas da cópia Fomos para o estúdio de voz e é isso.
Aqui, trabalhamos com eles como colaboradores, então, quando entramos para gravar qualquer coisa que exija mo-cap, primeiro temos um ensaio. Nós reescrevemos os roteiros juntos, nós os revisamos, nós os bloqueamos no palco como se estivéssemos fazendo uma peça de teatro ou um filme, e então revisamos novamente. Brincamos com idéias diferentes que surgem ali mesmo e, no dia em que filmamos, até improvisamos um pouco mais e experimentamos as coisas de maneiras diferentes. Muito desse imediatismo e da natureza orgânica do diálogo vem desse processo. Quando estamos no estúdio de voz juntos, quando eles estão tocando um ao outro assim, muitas das coisas no jogo são pura e verdadeiramente improvisadas. Então, por exemplo, o cara que interpreta Victor Sullivan é praticamente Victor Sullivan. O ator que eu quero dizer. Eles são todos muito bem seus personagens na verdade. E houve um dia no palco do mo-cap que o ar-condicionado não estava funcionando e Richard McGonagle, que interpreta Sullivan, estava de pé em seu terno de moletom "Gawd, estou suando como uma prostituta na igreja " E eu disse: "Cara, estou usando essa linha". Então, quando eles se sentaram, eu disse: "Ok, essa é a sua linha de tiro quando você está atravessando a selva". Tivemos cerca de cinco ou seis variações, a maioria delas inusuais, e acho que uma das respostas [de Drake] de Nolan foi "Como está sua irmã?" [Risos]
GO:
Eu daria aquela anedota de design do ano.
AH: Você tem que estar aberto ao fato de que é um processo colaborativo, e essa é uma das coisas que define a Naughty Dog em geral. Somos um estúdio, completamente não hierárquico e colaborativo. Uma das razões pelas quais muitas coisas no jogo são de alta qualidade é que somos muito comprometedoras. Somos muito honestos um com o outro. Se o trabalho de alguém é baixo, dizemos "Sabe de uma coisa, essa piada não foi engraçada, podemos tirá-la" ou "O cenário não parece muito bom, precisamos melhorá-lo" ou "Essa mecânica não é divertido, temos que consertar isso. " E o mesmo se aplica ao que fazemos com os atores no palco. Vou pegar um roteiro e vamos rasgar a coisa toda, mudá-lo, consertá-lo, se não sentirmos coletivamente que é bom. Os atores sabem que podem contribuir e dizer "E se fizéssemos isso em vez disso?" sem nenhum tipo de egos. Você sabe, verifique seus egos na porta. Eu acho que isso é realmente raro, infelizmente, no desenvolvimento de jogos.
Na quarta parte Siga-me no Twitter @game_on
Uncharted 2: Entre ladrões Entrevista, parte dois
O co-presidente da Naughty Dog, Evan Wells, e a diretora de criação Amy Hennig contam a Sony PS3- técnicas exclusivas de contar histórias de Uncharted 2, elenco de personagens e lições de design aprendidas.
Uncharted 2: Entrevista com ladrões, Parte Um
O co-presidente da Naughty Dog, Evan Wells, e a diretora de criação Amy Hennig contam a Sony PS3- técnicas exclusivas de contar histórias de Uncharted 2, elenco de personagens e lições de design aprendidas.
Uncharted 2: Entre ladrões Entrevista, parte quatro
O co-presidente da Naughty Dog, Evan Wells, e a diretora de criação Amy Hennig contam a Sony PS3- técnicas exclusivas de contar histórias de Uncharted 2, elenco de personagens e lições de design aprendidas.