THE BETRAYAL HURTS! - Uncharted 2: Among Thieves Playthrough - Part 1
Eu quero ser Nathan Drake, um atirador em corda bamba, pontas dos dedos que seguram melhor que garras de aço, um moderno fanfarrão que explorou o desenho band-aid para a moda de videogames. Ele está mais esperto do que eu jamais estarei, muito melhor sem se barbear, e o elemento-chave jogável do Uncharted 2: Among Thieves, da Naughty Dog, a sequência exclusiva do PS3 para aclamado sucesso de ação e aventura de 2007, Uncharted: Drake's Fortune. em 13 de outubro e a demo multijogador será lançada esta semana, então conversamos com Evan Wells, co-presidente da Naughty Dog, e com a diretora de criação Amy Hennig, para dar uma olhada no processo de design.
Esta é a primeira parte. (Parte Dois, Parte Três, Parte Quatro)
Game On:
O primeiro burburinho em Uncharted 2 é a razão para comprar um PS3. O que isso faz se você já possui um PS3? Amy Hennig:
[risos] Uma boa justificativa para comprar um, eu acho, certo? Uma justificativa para ser um adotante do PlayStation 3? É ótimo para nós ouvirmos como as pessoas estão entusiasmadas com o jogo, porque você nunca sabe quando está trabalhando nisso. Você está apenas com os seus olhos e cansado disso, e quando você começa a ver as reações das pessoas, é um alívio saber que o que você estava tentando fazer, você conseguiu, porque você perde sua objetividade, é claro, mas também saber que você deu às pessoas uma experiência que elas estão amando muito. É quase indescritível o quão legal é, como pessoa criativa, saber que você forneceu isso a alguém.
GO:
Uncharted: Drake's Fortune tem muita divulgação, mas eu tive esse bom senso que era um sucesso, que merecia vender melhor do que isso. Olhando agora, o jogo realmente vendeu algo como 2,5 milhões até hoje, colocando-o na companhia de jogos como Killzone 2 ou Fable 2. Você está satisfeito com o nível de conhecimento da marca que a Drake's Fortune recebeu? AH:
Eu acho você sempre desejou que houvesse uma consciência de marca ainda maior. Certamente, quando você está fazendo algo, não quer sentir que está tentando apelar ao menor denominador comum. Eu acho que muito do que conseguimos com Drake's Fortune foi de boca em boca, o que foi ótimo, porque como um criador é uma defesa para nós. Parece que, embora isso tenha entrado no mercado e não houvesse muita conscientização de marca, as pessoas contaram a seus amigos sobre isso, e isso se espalhou dessa maneira. Ele realmente fala muito sobre a qualidade do produto. Evan Wells:
Na verdade, ainda está vendendo muito bem hoje, e como Amy disse, eu acho que é em grande parte devido ao boca-a-boca. Quando as pessoas jogam, eles têm que contar para seus amigos, e é quase como se tivessem encontrado essa joia escondida, o que eu acho que cria um senso mais forte de apego onde eles mesmos a encontraram, em vez de tê-la comercializada para eles. AH:
Então é meio que uma espada de dois gumes, certo? Por um lado, acho que Evan está certo, isso faz com que as pessoas sintam que têm mais senso de propriedade, porque descobriram de forma independente. Mas por outro lado, você adoraria pensar que você tem um blockbuster em suas mãos. Isso é o que é legal sobre Uncharted 2. Parece haver muito mais consciência de marca fora do portão desta vez. GO:
Eu lembro de ter recebido muitos pedidos de cobertura por quem estava lidando com o Uncharted original na época Sony, e pensando bem, parece lindo, mas isso não é apenas mais um Tomb Raider - ou como alguns disseram, Dude Raider - riff? Eu não esperava tocá-lo, terminá-lo e sentar assistindo o spool de créditos pensando "Finalmente, alguém que recebe a aventura de homenagem em série." AH:
É engraçado, porque, por um lado Por outro lado, quando há um apelo de nicho - e eu nem quero dizer isso dessa maneira, porque parece que é limitado em seu apelo e eu não estou falando assim - eu acho que você tem uma base de fãs que é muito mais no seu canto. Eles se sentem como se estivessem na briga com você como criadores do produto. Para ser honesto, há um certo desafio de marketing com um jogo como este, porque o que estamos tentando fazer é algo que ironicamente o diferencia no mar dos videogames. Heróis e personagens tendem a ser atraídos. Todo mundo é um pouco caricatural na maioria dos videogames, um pouco estereotipado - exagerado ou um pouco caricatural.
Quando nos propusemos a fazer Uncharted, decidimos que queríamos enfrentar um desses adorados jogos de ação e aventura. no espírito de toda essa tradição. Nós sabíamos que, para conseguir isso, tínhamos que ter um herói que fosse completamente compreensível, apenas um cara comum. Então, quando as pessoas o viram e disseram "Por que eu quero interpretar um cara de camiseta e jeans?" isso foi um movimento deliberado da nossa parte, para dizer olha, ele é apenas um cara. Ele é como você e eu. Talvez um pouco extraordinário no sentido de que ele tem dedos mais fortes. [Risos]
Acho que o que vimos na época, foi que muitas pessoas, quando viram o jogo inicialmente, porque estavam acostumadas com esses personagens exagerados, é como se estivessem dizendo: "O que é isso?" e "Eu não sei o que esperar indo para isso." Não foi até que eles jogaram que eles se apaixonaram por ele. Então agora temos a base do primeiro jogo no lugar. Agora as pessoas não estão olhando para ele e fazendo comparações com outros jogos, ou dizendo "Quem é esse cara do Nathan Drake?"
GO:
O que não funcionou no Uncharted original? O que você começou Uncharted 2 dizendo: "Não vamos fazer isso de novo"? EW:
Uma das coisas que queríamos abordar imediatamente foi encontrar um equilíbrio muito forte entre a ação e os componentes de aventura. Acho que as expectativas das pessoas que entraram no primeiro jogo foram de que haveria mais aventura e menos tiroteio. Embora não quiséssemos nos afastar do fato de que somos de fato um atirador na terceira pessoa, queríamos ter certeza de que as pessoas sentiam que havia mais desse espírito de aventura que você espera do gênero. Por isso, foi um desafio de design honrar os elementos de ação, depois aumentar ainda mais a ação, sem esquecer a aventura ou alienar as pessoas que queriam esse senso de aventura clássica.
AH:
Sim, e só de pensar a pergunta que você fez, eu não sei se dissemos: "Não vamos fazer isso de novo". Eu acho que foi mais parecido com o que Evan disse, como poderíamos obter um melhor equilíbrio entre alguns dos elementos do jogo, então não parecia que estávamos nos movendo de um modo para outro. Eu acho que foi mais uma questão de "O que fizemos bem e poderia ter feito muito bem, se colocarmos o esforço por trás disso?" Então, por exemplo, tentando desenhar os personagens mais profundamente do que nós fizemos na primeira vez. Nós definitivamente estávamos jogando muitas das tradições dos gêneros de aventura. Algumas das coisas que eu li nos fóruns eram que as pessoas amavam os personagens, mas também podiam ver que elas eram tiradas de estereótipos tradicionais. E embora eu nunca queira ser pesado com o desenvolvimento do personagem - eu quero deixar muita coisa para inferir - eu queria me aprofundar um pouco mais nos personagens neste momento. Quero que as pessoas digam "Esta não é uma história que eu já vi centenas de vezes" ou "Isso se transforma de uma maneira que eu não esperava". Que esses personagens, apesar de serem tirados de certos tropos tradicionais, não estão funcionando exatamente como esperado. Que eles estão saindo mais como pessoas reais. Você vê o que eu quero dizer?
GO:
Sim, a sensação que tive no primeiro jogo foi que, apesar da relação entre exposição e desenvolvimento entre Nathan e Elena e Sully, foi um pouco mais Allan Quartermain, um pouco brincadeira mais leve. Uncharted 2, por outro lado, tem esse curioso ponto de marketing, que diz "Um elenco expandido de personagens que refletem diferentes facetas do personagem de Drake". Essa é uma coisa extraordinariamente perspicaz em um ponto de marketing, a noção de que as dramatis personae do jogo realmente moldam quem é Drake, mais ou menos como os personagens de King Lear, de Shakespeare, ou no extremo, os personagens de Mulholland Drive, de David Lynch. AH:
Eu conversei com outras pessoas sobre isso, sobre contar histórias em jogos e como nós vamos sobre isso, ou como devemos fazê-lo. Eu não acho que haja um caminho certo, claro, mas a coisa que sempre me surpreende é que há certas coisas que são óbvias em contar histórias em outras mídias, como se você estivesse escrevendo um roteiro ou filme ou algo assim, e no entanto, essas coisas são ignoradas nos jogos o tempo todo. É muito difícil contar uma história sobre um personagem quando não há outros personagens ao seu redor. É assim que somos desafiados. É daí que vem o conflito. Caso contrário, o conflito é completamente exteriorizado e, claro, é disso que se trata os videogames, certo? Muito disso é o conflito exteriorizado. Mas é igualmente por isso que eles são tão superficiais. E isso é bom, quero dizer que você está derrotando obstáculos e tal, mas não há nenhum motivo para o quê. Não há desafio emocional, não há conflito emocional, porque você não entende isso quando você é esse protagonista solitário.
Sabíamos imediatamente que, se íamos fazer um jogo que mais parecia um filme, precisávamos cercar. o protagonista com um elenco de personagens. Fizemos isso no primeiro também, mas queríamos aumentar a aposta em Uncharted 2, de modo que parecesse - não apenas ter um elenco de personagens com os quais você se importava, ou ver alguma reação, mas ter personagens que te desafia mais, ou te puxa em direções diferentes. Então, sim, a história é absolutamente sobre Nathan Drake, mas há todos esses satélites em torno dele agora. O fato de ele se relacionar com todas essas pessoas diferentes diz coisas diferentes sobre ele, e então quando eles entram em sua vida e há conflitos e crises, a maneira como ele reage e a maneira como eles reagem em termos de quais direções ele puxou diz ainda mais sobre ele e cria a tensão que torna o jogo interessante.
Acho que é isso que falta nos jogos. Você realmente não se importa com o que está acontecendo, desde que seja visceralmente excitante, mas não há nenhuma razão emocional por trás do que você está fazendo. Você tem que ter ambos, tanto quanto eu estou preocupado
sobre a parte dois
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