Couples who evade death together, stay together - Uncharted 2: Among Thieves Part 4 - Tofu Plays
Eu quero ser Nathan Drake, um atirador em corda bamba, pontas dos dedos que seguram melhor que garras de aço, um fanfarrão moderno que apostou no design band-aid para a moda de videogames. Ele está mais esperto do que eu jamais estarei, muito melhor sem se barbear, e o elemento-chave jogável do Uncharted 2: Among Thieves, da Naughty Dog, a sequência exclusiva do PS3 para aclamado sucesso de ação e aventura de 2007, Uncharted: Drake's Fortune. em 13 de outubro e a demo multijogador será lançada esta semana, então conversamos com Evan Wells, co-presidente da Naughty Dog, e com a diretora de criação Amy Hennig, para dar uma olhada no processo de design.
Esta é a Quarta Parte. (Parte Um, Parte Dois, Parte Três)
Game On:
Você desenvolveu o repertório acrobático de Nathan Drake em Uncharted 2 substancialmente. Ele é muito mais processual agora, muito menos robótico ou espasmódico quando você o manobra. Você olha para a série Madden da EA, e eles lutaram com essa questão por anos e anos … aquela conjuntura onde sua habilidade de controlar o personagem termina e a captura de movimento por realismo ou visual ballet assume o controle. Ter a satisfação visual de ver um ataque ou estocada executar realisticamente, muitas vezes vem à custa do controle perfeito do personagem. Você parece ter o equilíbrio praticamente aqui. Como você conseguiu isso? Amy Hennig:
É um desafio constante, e eu acho que você expressou isso lindamente na medida em que você tem que estar constantemente ciente de que existe essa linha entre o tipo de partes não-interativas de a animação, que está lá por beleza e capacidade de resposta, e há muitos jogos que falham em um aspecto ou outro. Parte disso é que eles podem não ter o complexo sistema de animação processual misturado que desenvolvemos, que é realmente a nossa graça salvadora neste caso. Existem jogos onde a animação é bonita, mas você não se sente como se estivesse controlando-os, porque você não pode dizer que suas entradas estão sendo respeitadas. Ou há um atraso tal que não parece que você está realmente jogando o jogo. Para nós, a jogabilidade sempre tem que vir em primeiro lugar. Se havia algo que realmente queríamos ver o Nate, mas ia parecer lento ou indiferente, nós o matamos e criamos uma maneira diferente de fazê-lo. Portanto, há certos casos em que gostaríamos que sua animação fosse ainda mais suave, mas teria sacrificado a capacidade de resposta, e isso deve ser o número um. É por isso que criar esse sistema de animação combinada era uma prioridade e, na verdade, uma necessidade absoluta. Nós não poderíamos ter feito o jogo sem ele. É a base de tudo, para ser capaz de dizer que posso estar correndo e ainda estar carregando minha arma e ainda estar reagindo ao tiroteio ao meu redor e ainda meio que lançando em meu próximo movimento. Porque alguns dos movimentos de Nate… você não está ciente disso jogando, mas pode haver literalmente 30 animações misturadas no topo do único movimento que ele está passando ali mesmo.
Evan Wells:
Yeah e já era nossa prioridade número um no original Uncharted. Para criar este sistema de animação que nos permite misturar dezenas de animações de uma só vez. Temos essas extensas opções de depuração e você pode abrir a árvore de animação na tela e, às vezes, você literalmente não consegue encaixar todas as animações em uma tela. E isso é só o Drake. Todos os nossos personagens têm as mesmas habilidades, então qualquer quadro que você tire do jogo pode ter cerca de 100 animações em jogo. E é tudo para honrar a jogabilidade, para garantir que o jogador se sinta em controle o tempo todo. Um de nossos imperativos em Uncharted 2 foi criar esses grandes momentos de over-the-top set, essas sequências de ação um blockbuster de verão, como Drake sendo pego em um prédio enquanto está sendo bombardeado por mísseis de helicóptero, e ele começa a entrar em colapso e cair. Nós queríamos que não fosse uma cena cortada. Nós queríamos que você estivesse no controle e jogando naquele momento, e então isso exigia que Drake pudesse, como ele está correndo, estar tropeçando, porque o prédio foi abalado por um míssil, e ainda enquanto você está fazendo isso, você pode estar mergulhando. para cobrir e recarregar sua arma e vacilar de um tiro de uma vez. Nossos programadores estão fora deste mundo. Estamos realmente estragados por ter o melhor do setor. Normalmente, um designer de jogos vem até eles pedindo por um recurso ou um pedido para fazer algo louco no jogo, e os programadores se encolhem e dizem "Não, isso é tecnicamente impossível". Nossos programadores amam o desafio. Eles vão mergulhar e dizer "Ok, vamos fazer isso - é uma loucura, mas vamos fazer isso".
GO:
Uncharted 2 tem esse senso de proporcionalidade visual que jogos graficamente avançados como o Crysis não têm. Você pode derrubar árvores em Crysis com balas, mas isso não serve para a jogabilidade, é apenas para mostrar a física. Em Uncharted e Uncharted 2, você não tem chão, paredes ou chão ridiculamente hiper-reflexivos que pareçam com alguém que verteu laca sobre ele. Você tem realismo, mas é obviamente estilizado. EW:
Acho que muitas pessoas ficariam bastante surpresas com o nível de pesquisa e detalhes que envolvem a criação de nosso próprio visual autêntico. Nossos artistas conduzem toneladas de pesquisas on-line, olhando para locais reais e tal, e nossos artistas conceituais tomam isso e constroem sobre ele, até tentam exagerar um pouco, para torná-lo maior que a vida, porque isso é uma ação-aventura. O trabalho meticuloso que entra na recriação desses ambientes é impressionante. Às vezes fico chocado com a quantidade de detalhes que eles colocam nos níveis, e é o detalhe sutil, como você está apontando, não é a especularidade exagerada, só para empurrar o chip gráfico como pode ir. São as coisas sutis, as nuances, e realmente recriando aquele visual autêntico do ambiente. AH:
Não apenas isso, ele está tentando encontrar o ponto ideal que seu próprio visual particular. Acho que você provavelmente poderia folhear uma revista e ver uma captura de tela do Uncharted, mesmo que não estivesse marcada. Eu acho que há um olhar para os nossos jogos, sem ser excessivamente estilizado, que é distintamente seu. E eu acho que é porque estamos começando a partir de uma base realista, então dando ao jogo uma abordagem estilizada, e quero dizer tanto os personagens quanto os ambientes. Alguns deles usam a cor, algo que recentemente Parecia incomum em jogos, porque todo mundo tem sido de-saturação por algum motivo. É como um pouco de exagero em nosso jogo, e acho que no caso de nossos personagens, isso é parte do que nos ajuda a evitar o estranho vale de que todo mundo gosta de falar. Se você tentar fazer algo em demasia uma simulação da realidade, seja seus personagens ou o próprio ambiente, há algo sobre isso que está morto. Algo que meio que cai. Você só precisa aumentar um pouco.
Então, por exemplo, eu não sei se todo mundo percebe isso, mas se você olhar para a nossa cinemática, sim, tudo é captura de desempenho ou captura de movimento. Mas nós não capturamos cara. Temos quatro câmeras no palco quando fazemos nossas filmagens, uma master shot e, em seguida, um close em cada um dos atores, para tê-la como referência, e então os animadores fazem toda aquela animação facial à mão. A razão é que, além de permitir o uso de algumas de suas habilidades tradicionais, ao contrário de apenas processar dados de captura de movimento, o efeito é melhor do que a captura facial. Eu acho que você tem muitas pessoas nessa indústria que são tão seduzidas pela idéia de que elas poderiam literalmente simular a realidade tanto por uma captura facial quanto por uma varredura ou algo assim, que elas não percebem que não estão realmente obtendo um resultado atraente.
É como o que você estava dizendo, Matt. É como sim, é tecnicamente eficiente e impressionante, mas deixa você com frio. Eu acho que você precisa de um pouco de exagero que os personagens ou a animação ou a obra de arte ou as cores ou algo que diz "Isso é deste mundo", que é um pouco mais fantástico do que o nosso mundo.
GO:
Você sabe introversão? Os caras que fizeram Darwinia? Eles fizeram uma homenagem aos filmes de Wargames chamada DEFCON, que usava gráficos vetoriais estilizados e que se pareciam um pouco com a sequência do filme em que o computador estava simulando uma guerra termonuclear global nessas enormes telas. O jogo foi deslumbrante e bonito, sem usar uma única textura ou shader. Eu levanto o ponto para sugerir que temos apreciação visual nos jogos em grande parte ao contrário. AH:
Bem, como você disse, é intelectualmente impressionante, certo? Mas você não está emocionalmente comovido. Você não é esteticamente movido de forma alguma. Eu acho que, e eu tenho dito isso por um tempo, eu acho que há um aspecto sedutor em nossa indústria para dizer: "Quão perto podemos chegar a simular a realidade de forma absoluta?" Você até vê isso em tópicos em quadros de mensagens, ou as pessoas lançam screenshots diferentes de jogos e dizem "Bem, não, isso é mais impressionante". Por que tudo tem que ser um contra argumento eu não tenho ideia, mas acho que estamos apenas passando por isso agora. Acho que chegamos a um ponto com o hardware, que acho que o argumento sobre "quão real é real?" está se tornando irrelevante. Eu acho que as pessoas estão mais animadas para ver o que está sendo feito artisticamente no meio. Quero dizer, isso vem acontecendo há algum tempo, certo? Nós tivemos as últimas gerações de hardware com pessoas dizendo "Bem, olhe para esta água", ou "Não, olhe para esta grama", e sim, há uma certa dose de emoção em dizer "Uau, olha como nós conseguimos isso "e" Você viu como fizemos a especularidade e subsuperfície? " Isso é ótimo, mas não se não contribui para algum objetivo geral. Eu acho que o desafio é dizer: "Por que você está fazendo essas coisas?" Você sabe, por que você está fazendo seus programadores trabalharem por meses em algo? Qual é o objetivo final? Para nós, com o sistema de animação mesclado, o objetivo não era dizer como somos espertos, é por isso que Nate será um personagem que se relaciona. É por isso que você vai sentir por ele. É porque ele é mais humano, vulnerável e vulnerável do que a maioria dos personagens de videogames.
Passamos meses, por exemplo, tentando descobrir como íamos renderizar a neve, mas porque isso informa a experiência de maneira crucial. É porque queremos que você acredite que Nate está realmente lá, frio e vulnerável
GO:
Já que você mencionou a neve, eu tenho que voltar atrás em tudo que eu disse sobre indiferença aos gráficos, porque quando eu andei através da neve no início de Uncharted 2 e vi que estava se empilhando em torno das pernas de Nate e deixando um rastro, eu tive meu pequeno momento geek. Todo mundo faz a neve como se fosse apenas uma mochila brilhante. AH:
Sim, e nós gastamos muito tempo com essas coisas, como nos preocuparmos com o primeiro jogo sobre como o Nate molhado poderia ficar, e o a água só cai de joelhos e como faríamos isso? Ou em Uncharted 2, ele está marchando através da neve, por isso deve reunir mais em torno de seus tornozelos, e se ele rolar através dele, você quer ver o acreção da geada em sua roupa. Quero dizer, sim, nós também nos orgulhamos disso porque é divertido, mas o objetivo é dizer o quão autêntico isso é? Emocionalmente autêntico, em vez de apenas visualmente autêntico, para que você não seja retirado da experiência. Nós sempre dizemos que fizemos o nosso trabalho direito se você não está ciente de como foi difícil e quantos meses passamos em uma certa coisa. Se fizemos certo, é invisível, e você não é retirado da experiência, mesmo subliminarmente. GO:
Vamos bater redes sociais. Em Uncharted 2 você pode enviar atualizações de progresso do jogo para sua conta do Twitter. Coisas como capítulos concluídos, bônus descobertos e assim por diante. No último dia, no entanto, você disse que vai desativar essas atualizações do Twitter em resposta a preocupações sobre sua frequência. Ocorreu-me que também é parcialmente os limites do Twitter, certo? É essencialmente a transmissão de força bruta - tudo ou nada. AH:
Sim, é apenas um grande tubo com as coisas de todo mundo passando. EW:
Eu acho que foi um descuido de nossa parte Apesar. Temos vários eventos que permitimos que as pessoas marquem as atualizações do Twitter, e em todas, exceto as atualizações do capítulo, temos limitadores de frequência para que não acabemos enviando spam aos feeds das pessoas. Então, sim, foi um descuido de nossa parte, então nós o derrubamos e agora estamos trabalhando em um patch para colocar um limitador de freqüência nas atualizações do capítulo, assim como os outros. Uma atualização ou duas por dia é suportável, ao contrário de um capítulo a cada uma ou duas horas AH:
Especialmente quando você tem um jogo que continuamos ouvindo as pessoas querem apenas sentar e jogar em um longo trecho. Isso pode ficar ridículo quando o jogo sair. Imagine o Facebook se tornando "Assim e assim acabou o capítulo um." GO:
É um pouco intimidante, porque você está olhando para algumas dessas atualizações, e é como se houvesse 10 minutos entre um capítulo e você está pensando "Uau, esse cara está realmente fazendo reserva." Eu sou uma criança quando eu jogo. Eu levo horas para passar por capítulos curtos, apenas para enfiar o nariz em cada esquina e ver o que está lá, ou como foi feito. AH:
Eu acho que a outra coisa é que poderia dar às pessoas a impressão que o jogo é curto, quando não é de todo. Eu não sei se é uma casualidade do modo como o jogo envia relatórios, mas até eu estava olhando para alguns dos feeds do Twitter dos críticos de jogadores e pensando "Não há como essa pessoa ter acabado de terminar isso". Nós temos que consertá-lo, então não damos às pessoas a impressão errada. EW:
Esse jogador poderia estar jogando fácil. Nunca se sabe. [Risos] AH:
[Risos] Muito fácil GO:
Ok, última pergunta. Uncharted for the PSP? EW:
É certamente algo que eu gostaria de ver, dado o fato de estarmos encorajando a franquia a crescer além do PS3. Nós já temos o contrato do filme em produção, então sim, seria legal ver alguém fazendo uma versão do PSP. Eu posso dizer que não estamos desenvolvendo para o PSP, estamos focando inteiramente no PS3 agora, mas isso não é para excluir a possibilidade de encontrar um parceiro para trabalhar em algum lugar no futuro. GO:
Realmente, na verdade, a última pergunta. Sem revelar nada, Uncharted 2 deixa a porta aberta, certo? Não é o fim da franquia? EW:
Cada episódio é para ser autônomo, e eu acho que há muitas aventuras e lugares diferentes que ainda podemos enviar a Drake. AH:
Sim, absolutamente. Nós sabíamos que, com essa franquia, não queríamos visualizá-la como um número fixo de episódios, e então isso seria feito. Como Evan disse, eles são aventuras independentes, mas com conexão suficiente entre eles que, para as pessoas que estão jogando todos os jogos, eles podem desfrutar do fundo extra. Mas cada um pode ser jogado individualmente. Você não tem que jogar o primeiro antes do segundo para desfrutar plenamente. GO:
Obrigado Evan e Amy. Siga-me no Twitter @game_on
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