STAR WARS THE FORCE UNLEASHED 2 И ПРИЁМЫШ ВЕЙДЕРА 2
Star Wars O The Force Unleashed era um jogo de ação medíocre que vendia como gangsters de qualquer maneira, então é natural que a LucasArts anunciasse uma continuação, apelidada de Star Wars The Force Unleashed 2.
Aqui está a sinopse da imprensa:
Com Star Wars: The Force Unleashed II, a história épica continua à medida que os jogadores mais uma vez assumem o papel do devastador e poderoso Starkiller - o aprendiz secreto de Darth Vader ambientado durante a era inexplorada entre Star Wars: Episódio III - A Vingança dos Sith e Star Wars: Episódio IV Uma Nova Esperança
E o teaser trailer:
Pergunta: Quão animado você está realmente para interpretar um cara de codinome 'Starkiller' duas vezes?
original era uma bagunça bonita: muito curto, muito fácil (exceto para o mal miseravelmente nível de destruidor de estrelas - como é que isso já passou no controle de qualidade ?, muito previsível em termos de história, e muito sonhador com a sua tecnologia de física, que, por mais legal que fosse, nunca compensaria a tolice de Um cara que manipula The Force como algum semideus vingativo em uma história de D & D.
Aqui está minha leitura. A LucasArts queria ligar melhor as primeiras e segundas trilogias de Guerra nas Estrelas, explorando a relação ressentida entre Darth Vader e seu chefe de varizes, Palpatine. Sua solução: Dar a Vader um aprendiz que persiga Jedi em planetas de águas paradas e estações espaciais como treinamento para um golpe de estado conjunto, e então faça com que aquele aprendiz consiga praticamente rasgar o ambiente com sua mente.
O problema era que o A interface de "agarrar" do jogo, usada para interagir com o dito ambiente, era desanimadamente vaga. Para mirar em algo, você tinha que "mirar" a câmera sem um guia de retícula. Era complicado o suficiente apenas zerar pedras simples ou fragmentos de detritos para arremessar contra adversários, mas desastrosamente impreciso quando inimigos e objetos lotavam sua visão.
Às vezes, você pegava um objeto em apuros e não inventava nada, ou tente pegar um stormtrooper atrás de um canhão e acabe com algo completamente diferente. Os níveis posteriores do jogo eram especialmente irritantes, o mencionado acima, em particular, onde você deveria derrubar um destruidor de estrelas enquanto se defendia de ondas de combatentes. Agarrar o destruidor de estrelas e fazê-lo mover-se era bastante difícil, mas esquadrinhar implacáveis esquadrões de caças que voavam a intervalos sem um sistema de feedback de alvo era como jogar a cauda no burro (voador).
Se eu fosse LucasArts Eu diria tudo, reuniria um sistema de alvos mais determinista, evitaria destruidores de estrelas (ou outros grandes navios) como oponentes de wrestling sob pena de morte e contratar alguns escritores decentes para escrever uma história que impulsiona a jogabilidade. para uma mudança, em vez do contrário
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