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The Game On Entrevista com Peter Molyneux, Parte Três

The Rise and Fall of Peter Molyneux: Part 2 - The Lionhead Story - Kim Justice

The Rise and Fall of Peter Molyneux: Part 2 - The Lionhead Story - Kim Justice
Anonim

Conversamos com Molyneux para falar sobre Fable 2 em seu estúdio em Guildford, Surrey, Reino Unido. (Esta é a Parte Três - Parte Um, Parte Dois, Parte Quatro.)

Game On:

Vamos falar sobre o cão. Eu sei que você está desconfiado de fazer um grande negócio fora do cão, mas você pode falar sobre como a criatura AI na série Black & White [onde você poderia ensinar uma criatura a se comportar de certa forma, bem como um animal de estimação] informou o cachorro em Fable 2?

Peter Molyneux:

Sim, quero dizer, o cachorro é, ele é o primeiro longa de Fable 2 sobre o qual eu falei, dois anos atrás. Eu me levantei na frente desta grande multidão na GDC e eu disse que nós escolhemos usar a tecnologia que nos inspirou em Black & White para criar um cachorro. Nada mais e nada menos. E ele é ao mesmo tempo um recurso incrivelmente empolgante, e eu acho que quando eu falo com os jogadores, inicialmente eles ficam muito desapontados com o cachorro porque ele não fala, ele não é imediatamente esse mecânico de jogos incrivelmente útil. Estamos muito acostumados em jogos que as coisas estão viajando com você ou você tem power-ups que precisam ser imediatamente úteis. Mas esse não é o trabalho dele. Seu trabalho é ser apenas um cachorro, e para você, em primeiro lugar, perceber que ele não é, espero que você tenha achado isso, que ele não esteja agravando, e ele não é um fardo para você. Você não tem que direcioná-lo, você não precisa se concentrar nele. A única coisa que você é realmente responsável por fazer é curá-lo. Agora eu acho que quando você joga o jogo você vai começar a perceber isso, e isso é outra coisa sobre coop - você só percebe como seu cão é diferente quando você encontrar outros cães, os cães dos outros jogadores, e você perceberá que o comportamento dele mudará de repente. Porque o que fizemos com o Black & White original foi permitir que esse comportamento fosse alterado pela criatura que estava observando você fazendo coisas, e foi assim que ele aprendeu. E o que era muito primitivo no Black & White original é muito mais sutil em Fable 2. Em outras palavras, o seu cão começa a se tornar um reflexo do que você é, e você notará logo que ele vai começar a ser um pouco mais agressivo para certos tipos de pessoas porque você foi agressivo com esse tipo de pessoa. E ele vai começar a ficar muito animado quando conhecer pessoas como sua família e seus amigos e os companheiros com quem viaja encontrarão um relacionamento com o cachorro.

Tudo o que eu realmente quero desse cão para você é em primeiro lugar, para você ter alguém para viajar, ter um companheiro, para você não se sentir solitário. Ele vai ser entrelaçado na história porque pessoalmente eu acho esse vínculo, enquanto o jogo continua e eu sabia que tinha 12, 14 horas para realmente consolidar essa relação enquanto você joga o jogo, então eu não queria fazer tudo de uma vez. Enquanto você joga o jogo, eu acho que você descobrirá que esse relacionamento fica realmente forte. GO:

Falando da utilidade do cão, eu costumo ser um daqueles jogadores neuróticos que, dado o Uma oportunidade, eu vou perder muito tempo, particularmente em jogos que têm um desses blacks, onde você pode usar o espaçamento preto para medir "aqui é onde eu estive, aqui está o que eu ainda tenho que descobrir". Eu penso sobre isso e acho que é uma coisa tão chata que eu faço porque não está tocando…

PM:

Eu sou exatamente da mesma maneira que você. Eu acho isso tão compulsivo, tal compulsão. Não é particularmente agradável, especialmente em alguns jogos onde você vai para essas áreas e não há nada lá, e toda a recompensa é desvelar o mapa. Não é que haja algum segredo escondido lá. GO:

A razão pela qual eu mencionei é que eu estou achando, pela primeira vez na história, que … discordo ligeiramente com você sobre o início do cachorro De utilidade, o cão foi inicialmente muito útil para mim, porque eu descobri que poderia relaxar, porque eu sabia que se houvesse algo realmente importante nas proximidades, ele me avisaria. Eu poderia explorar, mas sem sentir a compulsão de "checar em todos os lugares" para cutucar minha cabeça em cada esquina. PM:

Sim, certo, isso mesmo. Essa é a ordem da sua mente. A primeira coisa na mente do cão, na verdade antes de qualquer outra coisa, é que "não devo te agravar". Então ele está ciente do que está acontecendo no mundo e no jogo, e isso está meio que direcionando seu pensamento e comportamento um pouco. Depois disso, é "preciso fazer tudo para ajudá-lo". Então, farejando esses pontos de escavação, caçando esses peitos, avisando sobre o que está acontecendo. Há outra coisa que pode acontecer, ou talvez não. Depende de como você joga o jogo, é que ele lembra o que é diferente, que é outra mecânica muito útil. Você sabe, uma coisa engraçada sobre fazer jogos é, especialmente quando você viaja através das regiões mais de uma vez… é incrível como você deve ser gritante ao apontar uma diferença no mundo. Agora essa diferença pode ser uma estátua ou uma porta ou uma árvore, mas mesmo se eu colocar um grande sinal de néon piscando, há uma boa chance de uma grande proporção de pessoas sentirem falta dela. Mas aquele pequeno latido do cachorro, você meio que se sintoniza e, de repente, eu não preciso mais de sinais de néon. Acabei de ter o cachorro lá, e você notará que o tipo de obsessão que o cão tem em levá-lo a lugares é variável, e é variável como esses lugares são importantes, e há 50 sutilezas com o latido dele, o que você pode ou pode não ter percebido. E essas sutilezas são quase subconscientes

Nós realmente nos sentamos e conversamos com pessoas que entendiam o comportamento do cão, e ficou óbvio que os cães têm uma linguagem. Não é só um latido. Há yaps, há pequenos trechos, quão rápido ele parou, e são coisas que quando você realmente se senta e pensa sobre isso, e então você ouve um latido de cachorro, você começa a perceber que existe essa linguagem que somos gentis de subconscientemente sintonizado, que tentamos imitar no cão. Mas no final do dia, você sabe o que, tudo que eu disse é "é apenas um cachorro". Não faz mais nem menos do que você esperaria que um cachorro fizesse, e não há ficção científica para ele. Ele não abana o rabo e voa pelo ar ou faz nada disso. Ele é apenas um cachorro, então não espere muito dele, mas espero que você esteja surpreso com o final do jogo por algumas das coisas que ele faz quando você pensa que ele é apenas um cachorro. GO:

Conheci George Backer, da Lionhead, no GCDC, em Leipzig, em 2007, e assisti à sessão "Life, Love and Death", e ele disse que o problema dos jogos de hoje é que eles compartimentam drama e jogabilidade, e você efetivamente não Interativo-drama só vagamente casado com jogabilidade interativa. Então, por exemplo, cutscene com drama de personagens, correr por aí matando coisas, cutscene com mais drama de personagens, mais coisas de ação, etc. Eu já estou entendendo em Fable 2 que as quests, o jeito de subir de nível, o sound design, a forma como a arte se parece e muda, a mecânica e os mini-jogos parecem todos projetados para complementar esse investimento emocional.

PM:

Você está absolutamente certo, você está completamente certo, e é um problema que um problema parcial. Eu serei completamente honesto com você. Acho que tivemos esse sonho de fazer cenas interativas e chamei-as de cenas interativas. E foi inspirado por BioShock, na verdade, queríamos contar uma história emocional profunda e envolvente, mas não queremos que você tenha o tédio de sentar-se através do que se chama "fale e espere". São essas coisas terríveis da indústria onde a câmera aponta para um rosto quando está falando, depois aponta para outro rosto quando está falando, e se você fez isso no cinema ou na TV, seria o programa mais chato do mundo. Então, essa foi nossa inspiração, e muitos dos nossos pensamentos foram sobre como podemos tornar as coisas mais emocionais para você, como podemos dar a sensação de que você está no controle. Por exemplo, eu estava realmente interessada na ideia de que, em vez de em jogos existentes em que você pressiona o botão "pular" para pular as coisas, você era proativo e puxava o gatilho "olhar para" para ver as coisas. E isso foi diferente para mim, e foi uma coisa holística. Mas eu vou ser honesto, eu acho que coisas de cenas interativas foram realmente difíceis e desafiadoras para nós, e você sabe que eu acho que nós não levamos isso tão longe quanto iremos no futuro, porque o pouco que nós mostramos o quanto poderia ser feito.

Então, por exemplo, e esse é o tipo de resposta para a sua pergunta, quando contamos um pouco da história e queremos que você envolva algo ou queremos você para sentir alguma coisa, o vento que está nas árvores, onde o sol está, o que seus companheiros estão comentando, o que o seu cachorro está fazendo, o que até mesmo a GUI está fazendo naquele momento específico estão todos conectados para atender esse momento. E se você está de alguma forma no controle disso também, e de alguma forma pode comentar sobre isso, isso o torna muito mais poderoso. GO:

Os escritores ou repórteres de jogos ou o nome que você quiser chamá-los são experimentando esse momento em que não é mais um hip falar sobre a aparência de um jogo, porque é tudo o que eles falavam quando acontecia a coisa discreta da placa 3D. Dito isso, Fable 2, vou me arriscar a aborrecer um monte de gente por dizer, parece… vamos apenas dizer que estou pausando bastante só para ver o sol nascer e voltar para baixo novamente.

PM:

Bem, essas são as pessoas incríveis e incríveis com quem trabalho. Eles são fantasticamente obsessivos com o mundo que criaram. E acho que o brilhantismo deles é fazer algo que seja familiar e estranho ao mesmo tempo. E quando digo que você ainda não viu nada, prometo que é absolutamente verdade. É engraçado, quando você está projetando jogos, a tentação o tempo todo é se mostrar o mais rápido possível, em parte porque você quer convencer as pessoas de que você é inteligente e inteligente, e em parte porque você está ansioso para as pessoas verem e você está com medo de que eles parem de jogar, e você quer continuar puxando coelhos cada vez maiores o mais rápido possível. Nós resistimos a essa tentação, resistimos a ela no jogo, porque não acontece muita coisa na infância, por exemplo, para ser honesto com você. Nós resistimos visualmente… você sabe, você até agora só viu o lado realmente bonito da cidade inicial, mas você logo verá o outro lado de Albion [o mundo dos jogos de Fable 2, também um nome antigo para a Grã-Bretanha] que é um lado muito mais sombrio, e realmente muito mais dramático. Próximo: Maquinações políticas e subtextos retóricos, um jogo de vocês, "zero a herói" versus "herói a zero", monomitas, lições aprendidas e experimentos científicos, o paradigma ocasional e futuro e o estado dos jogos para PC.