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Fable II é o Jogo Mais Inteligente de Peter Molyneux Ainda

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1
Anonim

Enquanto a maioria de nós provavelmente acha que as fábulas são charmosas se ocasionalmente contos de moralidade na hora de dormir embalarem lições de vida como balas de borracha, o termo também é usado ocasionalmente em um sentido mais depreciativo para denotar algo falso, ou colocar um pouco mais generosamente, algo que não é exatamente verdade. "O que é história", perguntou Napoleão, "mas uma fábula concordou?" O que é a realidade, para estender a metáfora, mas a ficção de assinantes em grupo? O que é um videogame sobre um yokel que eventualmente se arrasta por dúzias de pares tingidos de designer para salvar o mundo, mas um eco de uma fantasia de poder atávico?

Não se preocupe. Não se espera que você responda e muito menos faça esse tipo de pergunta enquanto está perambulando pelas madeiras glamurosas de Fable II, amantes de cama de gassy pogs, criando filhos, perseguindo cães e despachando trolls com raízes brotando de suas cabeças como dreadlocks. Nunca é nos lábios dos cidadãos de calças e alpinistas que frequentam as ruas enlameadas de Albion e avenidas de paralelepípedos, suspirando e sonhando alto e parando ocasionalmente para saudar ou amaldiçoar seu bom nome intitulado ("Coração de Leão"? "Amante de Cachorro"?). Nunca há uma disputa de luta livre com um dilema de estudante de pós-graduação ou uma luva de obversões, silogismos e transposições. Você não está aqui para resolver X ou provar que os elefantes cor-de-rosa não existem, ou que as bolinhas fazem.

E ainda é um princípio filosófico profundo e duradouro enrolado através de Fable A fisiologia misteriosa de II como uma espinha invisível. É um pouco mais fácil de detectar quando você compara a evolução gradual de Peter Molyneux de uma espécie de gênio louco convertendo lindas engenhocas de Rube Goldberg em jogos meio jogáveis ​​perguntando "O que você acha de jogar isso?" ao seu trabalho em Fable II, uma clara evidência de um designer maduro que finalmente descobriu como extrair o pathos de todo aquele talento e fazer seus adoráveis ​​widgets de Rube Goldberg servirem ao sistema nervoso de uma questão mais fundamental e transformadora: "Como você sente-se ao jogar isso? "

Facilmente perguntado, perigosamente respondido, e ainda Fable II de Molyneux antes, supondo o que poderia acontecer quando não apenas um, mas uma série surpreendente de estilos de jogo são acomodados, onde o clássico a noção de "vencer" é invertida, e o "fracasso" é apenas mais uma chance de oferecer mais entretenimento.

E essa seria a aposta mais intrépida de Fable II: é essencialmente impossível perder. Não me refiro impossível em termos de "sair, carregar salvar jogo, repita com a lousa limpa". Você, por acaso, terá que desligar seu Xbox se quiser reiniciar o jogo em um estado salvo, mas quando perceber isso, já é irrelevante. Toda a idéia de que você é uma sacola de números à beira de pegar mais alguns números na estrada para "sucesso por agregado matemático" é mais ou menos fora da janela, substituída por um sistema que é construído em vez de sentir quando você está batendo contra uma vertical pessoal e pode ajudá-lo a inclinar um pouco esse ângulo, ou convencê-lo a dar outra coisa em vez disso. Não completar uma tarefa não é igual a não completar uma tarefa, significa apenas tentar outra coisa um pouco, como pinballing entre jogos de cassino. E essa é outra maneira de pensar sobre Fable II: um jogo elaborado de chance, em que você está constantemente protegendo essa atividade contra fama ou fortuna.

Mesmo quando você morre - o arquetípico "estado de falha" em qualquer jogo - você realmente não faz. Em vez disso, você estremece no chão e a realidade se contrai por alguns segundos tensos, então você se levanta e volta à briga. Sem problemas, sem confusão. Nenhuma recarga de pontos salvos ou longas caminhadas a partir de pontos de penalidade distantes. Apenas um pequeno rosto e cicatrizes no corpo e a perda potencial de orbes de experiência deixados por criaturas mortas (você tem que aspirar essas coisas ou você as perderá). É parte de uma filosofia de design que diz "Eu fui você, eu sei o que você odeia sobre esses jogos, e eu odeio o design de estudante tanto quanto você."

Aluno de fato. Claro, você ainda está acorrentado a uma certa fórmula elementar aqui, ainda observando o monomito rudimentar de "zero-para-herói" cujo princípio central comanda "Você Começa na Frente" na estrada sinistrada pela batalha para a fama da celebridade, peitorais rocklike, e um Aumentando os valiosos troféus estatísticos do diário de bordo, contando tudo, desde quantas vezes você pagou por sexo até o número de pessoas que você sacrificou no templo local.

E você ainda não está seguindo nada, porque, independentemente do uma narrativa aristotélica de 12 ou mais horas que corta a geologia cambaleante de Fable II como uma flecha de granito, seguindo essa flecha que nunca se sente inexorável - um truque de "desviar do caminho batido" que outros jogos certamente tentaram. Mas onde esses outros compõem largamente em uma tela fina como a pele de borracha de um balão, Fable II une regiões geográficas limitadas usando uma rede de mini-jogos casuais que acenam como um meio-campo épico interregional que você pode navegar em seu lazer. Estamos falando de romance, sexo (com preservativos ou sem), casamento, criação de filhos, manutenção familiar, caça às recompensas, culto, roubo, compra e venda de imóveis, merchandising, xilogravura, ferraria, bartending, modelagem, chute de galinha, tiro ao coelho, caça ao tesouro e cerca de 14 tipos distintos de atividade criminosa, da conduta bêbada e desordeira à violação da liberdade condicional.

Agora, imagine essas atividades se alimentando, uma matriz de ricocheteamento, opções opcionais e descreva a soma total de sua vida como entretenimento neste jogo. Não pense em missões secundárias, pense em "dúzias e dúzias de missões principais" que não se ramificam tanto como cruzar - nada parece subsidiário a um imperativo primordial, embora o drama da história principal seja sempre lá, inteligentemente tecida no tecido de cada localidade e estranhamente ressonante no diálogo que se sente emergente mesmo que você saiba que não é.

Economize para as cicatrizes azuis elétricas indeléveis que se acumulam em seu rosto e corpo batalha (em triplicado se você luta e tropeça com freqüência) nada em Fable II é imutável. Conduza os locais loucos ao dormirem antes do casamento com todos à vista e é o trabalho de alguns minutos se amaciando com presentes e exercendo expressões desejáveis ​​como dançar, vomitar ou flexionar e peidar para fazê-los se apaixonar novamente por seu idiota. As consequências ainda importam, mas pensam a longo prazo, porque o seu impacto nem sempre é imediatamente aparente. O ponto de venda aqui é que, se você trabalhar duro o suficiente, você pode empurrar o mundo ou ser puxado por ele, sem forças narrativas imparáveis, sem objetos de design imóveis.

Parte desse trabalho envolve combate, é claro, que segue um magistral executado terceiro princípio: aclimatação. Você esperaria que um tradicionalista rejeitasse a noção de combate com um único botão (um para corpo a corpo, um para alcance e outro para magia) e ainda assim o jogo o mantém tão ocupado fazendo malabarismos com tantas tarefas diferentes que, quando você estiver pensando "Onde estão meus botões de flanco-esquiva?" você está desbloqueando a primeira das várias variações de um botão. Um não é apenas o número mais solitário, é também o mais enganador. Pense em quantos ritmos um baterista consegue tirar de uma única bateria, e você tem a noção básica de como o combate de um botão de Fable II evolui usando o tempo e o ritmo da mesma forma que outros jogos usam combinações de botões. a interação variável e cronometrada entre habilidades corpo a corpo, de longo alcance e habilidades mágicas, ou seja, quanto tempo leva para executar cada uma, as formas taticamente únicas e desafiadoras nas quais cada um de seus oponentes se comporta, e o fato você é vulnerável, e você tem um sistema de batalha que é quase milagrosamente nuançado

e instantaneamente acessível a uma criança de cinco anos de idade. Eu seria negligente para não mencionar como a linda Fable II parece e soa, no momento em que o jogo se abre com caixotes de lixo crepitando ladeados por neve reluzente e calízios dolorosamente bufando e rangendo ao lado de carroças policromáticas, passando pelos deslumbrantes amanheceres e pores-do-sol. É também nas coisas sutis, como o modo como sua percepção intensificada do mundo durante os momentos de revelação evoca um enfraquecimento dos matizes, ou a forma como os outros reagem dramaticamente aos eventos e afetam sua experiência com empatia. É surpreendente como algo mais eficaz tão simples como um companheiro arrasando suas entranhas diante de uma situação horrível pode ser simplesmente borrar a tela com sangue. E uma coisa é ver uma ponte dilapidada em um jogo, mas outra completamente diferente quando outra pessoa está articulando um pouco timidamente que

parece raquítico. Ocasionalmente, a máxima "mostre, não conte", pede reversão, algo que a equipe de design de Fable II entende intuitivamente. Eu cheguei a este ponto e apenas mencionei o cão uma vez. Isso é intencional. É porque eu estou com Molyneux quando ele diz: "O cachorro … é só um cachorro". Ele está subestimando sua mão, é claro, já que ele sabe de algo mais que levaria a excitação e decepção. Faça o que quiser da companhia do cachorro. Eu acho que ele é uma ótima maneira de adicionar um companheiro não-verbal, bem como um ponto crucial para … bem, você terá que ver por si mesmo. No fim das contas, ele está lá para tirar você do mapeamento automático do jogo "trilha de migalhas de pão", que habilmente aponta o caminho para o que você tem como alvo. Para mim, ele era realmente terapêutico, um corretivo amigável para minha tendência, um tanto neurótica, de vasculhar cada centímetro quadrado do mapa antes de seguir em frente. Com o cachorro, pela primeira vez, relaxei completamente. Se ele latisse, eu ouvia, e isso era o suficiente.

É importante que as telas de inventário do menu de pausa se sintam lentas e não possam ser incomodadas para classificar itens alfa-numericamente? (Eu estou olhando para você, anotações do diário de Lucien.) Que cada mapa da área contém seus longos índices de lojas e locais especiais em apenas uma ou duas linhas roláveis? Que o mapa geral do mundo nunca mostra onde você está em relação a nada? Nada é perfeito, mas é um pouco desconcertante que a IA tática faça um trabalho tão ágil desafiando você de perto, mas que você pode agitar os inimigos à distância com parafusos e balas e apenas os que estão sendo atingidos parecem reagir. Para ser honesto, estou me esquivando para fazer críticas legítimas aqui, mas só para ser meticuloso, o único outro que me vem à mente envolve a maneira muito fácil pela qual os cônjuges engolem os problemas se eles o pegam, levando a um segundo ou dois de desconforto, mas nada mais sério do que alguns zingers verbais.

Se Fable II tiver um tema abrangente, você pode resumir como "devocional", como se dedicar a garantir que você não só tenha acesso imediato a tudo você precisa, mas também que você entende por que você precisa. Este é um jogo que está literalmente tropeçando em si mesmo para ter certeza de que você está se divertindo, sempre com um senso de humor divertido, cuidadosamente contrabalançado por um mundo de jogo estranho e maravilhoso que é profundamente sombrio e bonito.

Pontuação PCW: 100 %