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A segunda parte do nosso bate-papo com o luminar Peter Molyneux sobre o próximo jogo casual do Xbox 360 - Em nossa apresentação de slides "15 Melhores Jogos de Outono de 2008", descrevemos a Fábula 2 de Lionhead como "uma fantasia da era colonial" na qual você pode fazer sexo (seguro ou não), engaje-se, crie filhos, treine cães de estimação, lute contra criaturas rastejantes, siga rastos de migalhas de pão se você estiver perdido, e - dependendo se você é desobediente ou boni

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1
Anonim

Game On:

Como você lançaria Fable 2 para alguém que nunca ouviu falar dele e não joga regularmente?

Peter Molyneux:

Sim, você sabe, é muito fácil e muito difícil, porque acho difícil descrever os detalhes, mas é fácil generalizar. E por generalizar, quero dizer, imaginar um jogo onde você poderia ser quem você queria ser, e esta é uma história de você se tornar um herói. Agora, o que você vai fazer quando você é um herói e se você é bom ou mau, puro ou corrupto, ou cruel ou gentil, depende de você, mas há consequências em tudo que você faz. Acho que é a maneira mais fácil de descrevê-lo, em vez de entrar nos detalhes do combate de um botão, do cachorro e das coisas emocionais. A maneira mais fácil é dizer que este é um jogo onde você pode ser quem você quer ser, e com certeza há uma ótima história lá, e algumas ótimas mecânicas também.

GO: Uma das coisas que você pode fazer Não deixe de notar que você pode salvar em qualquer lugar, mas não pode recarregar a partir do próprio jogo. Você tem que realmente sair e reiniciar se quiser recarregar, ou seja, claramente é uma decisão de design dizer "Queremos que você viva com as conseqüências de suas ações".

PM: Sim, está absolutamente correto e, de fato, quero dizer que foi trivial para nós fazermos um sistema de salvamento e carga com vários compartimentos, e esse é um dos debates, porque na maioria das vezes, quando você está projetando jogos do tipo de dizer "Isto é o que vamos fazer", e você colocar uma bandeira lá fora, e espero que se você for convincente o suficiente, as pessoas irão segui-lo. Em outras ocasiões, você coloca uma ideia na mesa e discute. Este foi um desses debates, e esse debate durou horas, dias e semanas - se deveríamos permitir ou dar às pessoas muitas vagas para brincar para economizar - e nós falamos sobre isso em termos de "Imagine alguém salvo um bom herói neste momento, ou um herói maligno neste momento ", e a decisão final veio para" Como isso fez você se sentir? Como isso fez você sentir que tinha o poder de pular para frente e para trás no tempo? E percebemos depois de um tempo que isso faz com que você se sinta menos envolvido com o mundo.

Houve um jogo que eu joguei há muito, muito tempo, chamado The Bard's Tale, e Bard's Tale tinha, eu acho Era mais uma restrição técnica do que uma decisão de projeto, embora eu pudesse estar errado lá - quando você estava em uma masmorra, não podia salvar. E quando você estava fora de um calabouço, você poderia salvar, e esse sistema … Eu me lembrei disso. Lembrei-me de como isso me fez sentir na época. Isso me fez sentir muito mais tensa. E eles fizeram isso da maneira certa, então as masmorras não eram tão grandes que você sentiu que estava trancado em jogar por, sabe, 50 horas. E eu meio que lembrei disso, e enquanto continuávamos debatendo, dissemos "Certo, vamos apenas tirar toda a noção de salvar e carregar, e imaginem que você está apenas jogando." E como você disse, cada escolha foi uma consequência, e você não sentiu como se não houvesse conseqüências ou escolhas, porque você sempre poderia recarregar e recarregar, nós apenas forçá-lo a desligar o Xbox. O fato de você ter que desligar o Xbox e iniciá-lo novamente significa que muito menos pessoas iriam fazer isso. GO:

Então eu estou indo e fazendo essas escolhas e ainda não morri, mas parece que o jogo foi cuidadosamente estruturado para permitir o fracasso sem transformá-lo em um obstáculo ou teto repetitivo. PM:

Sim, você vai sair para um lugar chamado [spoiler] e é aí que eu quero que você experimente a morte, e eu quero que seja parte da experiência, não uma declaração de fracasso. Quero dizer, você pode ser super fantástico e você poderia ter sido um daqueles jogadores que se seguram para conseguir um herói todo pronto para qualquer desafio, e meio que se esforçam. Se você é assim, você pode não experimentar a morte no [spoiler], mas é uma espécie de experiência, e está tudo ligado aos poderes que você está desbloqueando quando você passa sua experiência.

O que você é vai notar como você subir pelos níveis, é que muito em breve você vai bater em um teto onde o próximo limite para cima, fica muito mais caro. Isso combina com o momento no jogo em que você está apenas começando, onde há apenas um número muito ruim de pessoas ruins que você está enfrentando, e a barra de saúde está ficando menor e menor, e então quando você morre, você tem o drama de perdendo aquela experiência adorável que está no chão. E não são apenas 10 experiências, você está perdendo 10.000 de experiência, e você está pensando em si mesmo "Jesus, eu posso pagar por isso, eu posso pagar bola de fogo de nível quatro agora", esse é o drama que eu quero. Eu quero que você experimente esse nível de excitação, não o tédio do que tínhamos na Fábula original, e o que muitos jogos têm, é que quando você morre, você está realmente voltando no tempo e tendo que repetir as coisas. que você fez antes. Eu não achei isso dramático, eu acho isso tedioso, em alguns jogos a tal ponto que eu simplesmente paro de jogar no final. Então experimentar a morte faz parte do mecânico. Não pense nisso necessariamente como um fracasso, pense nisso como uma aposta. Você sabe, você sempre pode se retirar de uma briga, você pode sempre recuar, você sempre pode fugir. Se você tem um acompanhante viajando com você, não espere que o acompanhante esqueça que, a propósito, o fato de você ter fugido. Fugir, chegar a algum lugar seguro, coletar toda essa experiência fora do chão é bom. É um pouco mais covarde, mas faz parte da experiência. Novamente, a escolha é sua para isso.

GO: Falando de companheiros, jogos cooperativos com outros no Xbox LIVE não estarão disponíveis até que o jogo seja lançado. Você pode falar um pouco sobre como isso funciona?

PM:

Bem, há algumas coisas sobre isso. Em primeiro lugar, é claro, não há ninguém no mundo para cooperar agora. Não é que o material do COOP LIVE não funcione. Ele funciona, é só que precisamos consertá-lo para consertar alguns bugs profundos, e estamos quase certos de que será um dia um patch em [21 de outubro], então não se preocupe com isso.

O engraçado disso é, para mim, que as coisas da cooperativa mudam Fable 2 radicalmente, de uma forma que quase nenhum outro recurso do jogo faz. Eu não acho que isso vai afetar nossa pontuação de revisão, a propósito, mas o que ela faz, permite que você veja os mundos de outras pessoas e permita que você mostre seu mundo. É só então que você realmente aprecia o que Fable 2 está fazendo. Você não gosta de quão único você está se tornando lentamente, porque muito da singularidade é muito mais sutil. É somente quando você conhece a esposa de outra pessoa que você percebe que sua esposa é realmente muito legal, e a esposa deles é realmente mal-educada, e isso na verdade acaba sendo uma coisa realmente importante. Queríamos dar-lhe uma experiência única, mas é claro que uma experiência única é única quando você pode compará-la com experiências únicas de outras pessoas, e é isso que essa coisa permite que você faça.

Ela permite, e isso é Para mim, um momento fantástico, digamos que você acabou de passar por uma caverna difícil, e você sai, e você vê esta terra bonita, e lá, em pé no meio do campo, é uma dessas coisas chamada de "ambiente". orb "[o jogo representa outros jogadores online como orbes brilhantes no modo cooperativo] e é um dos seus amigos que você conhece que está na sua lista de amigos, ou pode ser alguém que mora perto de você na rua, ou poderia ser alguém que é como você no mundo de Fable 2. Você é capaz de andar até essa pessoa, e em primeiro lugar você pode falar com eles. E apenas o próprio fato de você poder falar e dizer "Oh, você fez isso também", ou "Você matou a criatura na caverna?" ou "Você é casado ainda?" O simples fato de você poder fazer isso é poderoso. O que é ainda mais poderoso é apenas dizer "Vamos lá, vamos encontrar alguma força de herói juntos". E apenas fazer isso por alguns minutos é incrivelmente viciante. Ele dá uma ligeira sensação MMO ao jogo, e eu acho que certamente para o mundo Fable, isso torna o mundo de Fable 2 longe, muito mais rico que o single-player.

GO:

Você também pode voltar e ver coisas que você não fez, observando o que os outros estão fazendo, e meio que dizendo "Aqui está o que poderia ter acontecido se eu tivesse feito isso".

PM:

Essa é a coisa emergente que aconteceu. Eu não percebi, eu não o projetei para isso. Muitas dessas coisas que você percebe, são "Oh gosh, claro!" momentos. O que eu assisti os testadores fizeram, porque nós tínhamos dois tipos de testadores, aqueles que testavam os bugs e então nós tínhamos pessoas que entravam e jogavam pelo gameplay, e o que eu achei fascinante era que as pessoas passeavam em certos lugares O jogo, e o que eles estavam fazendo, é realmente esperar alguém encontrar quem não tenha completado um desafio em particular, entrando em seu mundo e dizendo "Ok, vamos fazer esse desafio juntos", e então experimentando o desafio novamente. Era como se eles estivessem pulando para frente e para trás a tempo.

Agora há uma oportunidade fantástica em fazer isso, que você já passou, e este é um dos lugares mais difíceis que isso acontece… [Cut spoilers de crosstalk sobre gameplay, em que Peter detalha o que acontece se você voltar e realizar certas tarefas durante a infância de seu personagem de maneiras diferentes] … cada um desses doces e bonitinhos desafios de infância tem algum tipo de consequência no mundo. Próximo: melhor amigo em preto e branco, pulando fora do caminho comum, neuroses de mapeamento automático, vendo diferenças no mundo, latindo em línguas, e o significado de "vida, amor e morte".