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Por que contar histórias em Dragon Age Origins Mike Laidlaw fala sobre elfos construtores do mundo, elem emancipados, histórias de origem que importam e Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) sinaliza o grande retorno de Bioware ao RPG de fantasia, um gênero que tem estado visivelmente ausente desde Neverwinter Nights em 2002. É a terceira tentativa da Bioware de esboçar um mundo inteiro a partir do zero, uma fantasia não idealizada preservada pela empresa como "fantasia heró

What Happened Before History? Human Origins

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Anonim

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Mas a empresa consegue fazer isso sem recorrer a clichês de fantasia?

Sugeri contar histórias em RPG de fantasia " é uma merda." Na entrevista a seguir, o designer-chefe de Dragon Age, Mike Laidlaw, explica por que a história de Dragon Age Origins não será

Esta é a Parte Um (Parte 2, Parte 3)

Game On:

Fale sobre David Gaider Ele é o seu principal escritor em Dragon Age Origins, mas ele também escreveu um livro de prequel ambientado no universo de Dragon Age.

Mike Laidlaw: Dave é um criador de corações no coração. Ele adora criar um espaço que parece muito real e tem uma densidade além de apenas "Ok, precisamos dessas respostas para o jogo". Ele criou um espaço na Era do Dragão que eu acho que vai bem além disso, e criando o mundo com antecedência, ele deixou escrever o romance com a história em mente. Ele não estava cortando de pano inteiro quando ele estava fazendo o romance, em outras palavras, então o deixou explorar os personagens e seus relacionamentos em um nível que ele poderia não ter sido capaz de fazer se tivesse que fazer todo o pesado levantando do zero

GO: Você tem uma versão em caneta e papel do mundo de Dragon Age saindo em algum lugar na estrada pelos caras que conseguiram a licença Song of Ice and Fire de George RR Martin. A Gaider tem alguma coisa a ver com isso?

ML: Não, a Green Ronin tem liderado isso, e eles estão trabalhando muito com nossos materiais de origem e pegando em nossa sabedoria porque temos uma extensa documentação para o Propriedade Dragon Age inteira. Mas Dave não esteve diretamente envolvido nisso.

Eu tenho trabalhado em um nível de aprovação com o pessoal da Green Ronin, e eles estão realmente animados para ver quanto material de fonte Dragon Age oferece a eles, mas Dave está focado em os romances e, claro, Origins. GO:

O sistema de Green Green Ronin será parecido com o que você desenvolveu para o videogame? Ou eles estão pegando seu sistema e fazendo algo diferente com ele?

ML: Eles estão basicamente traduzindo o conjunto de regras e design que leva Origins a um formato de caneta e papel. É um sistema personalizado, semelhante ao que produzimos quando nos sentamos para desenvolver as regras.

GO: Você chamou Dragon Age Origins "a HBO dos RPGs", o que significa que você está atrás de algo muito mais nuançada e realidade-fundamentada do que o seu trabalho anterior com Baldur's Gate e Neverwinter Nights. Fale sobre alguns dos trechos do gênero de fantasia que você gostaria de converter.

ML: A HBO obviamente tem como alvo um tipo mais maduro de contar histórias. Eles se afastaram dos modelos de comédia e os mais experimentados e verdadeiros … o que você pensa como a coisa de rede mainstream. O material seguro. Então, em minha opinião, Dragon Age faz algumas coisas para romper com o que consideramos fantasia clássica, e acho que algumas delas são semelhantes às que George R.R. Martin está fazendo em seus livros.

Especificamente, queríamos remover a sensação de que o fantástico é casual e apresentar o fantástico como algo que, para o homem comum, para o homem comum ainda é muito fantástico. Quase aterrorizante, na verdade. Um dos principais truques que estamos tentando fazer é que a falta de consequências leve pode acontecer na fantasia. É como "Oh, ele está morto … Mas está tudo bem! Porque nós o ressuscitamos!" Ninguém fala sobre a experiência da quase morte ou o túnel da luz ou como na vida real, os sobreviventes dizendo "Oh my god!" Você sabe, estamos falando de uma experiência inconcebivelmente intensa. Enquanto estávamos definindo o mundo e o jogo, então, dissemos "Quais são algumas das coisas que damos por certo?" e "como nós os fazemos diferentemente?" Como podemos fazer uma abordagem mais escura e realista? É isso que queremos dizer quando dizemos "fantasia heróica sombria" e uma experiência mais madura como a que procuramos.

E se fizéssemos algo diferente com os elfos, por exemplo? Os elfos são sempre naturais, meio etéreos, geralmente considerados como este auge e talvez como uma raça em desvanecimento. Você pode até mesmo ir ao universo Warhammer 40k da Games Workshop e os Eldar são tecnologia de ponta e outras coisas, mas eles ainda são uma raça em extinção. Elfos parecem ser elfos, não importa o que aconteça. Nós dissemos, como poderíamos mudar isso? Como poderíamos fazer isso, mas ainda manter o fato de que eles são elfos?

Assim, com os nossos elfos, a despreocupação da imortalidade e a idéia de que eles vivem mil anos era algo do qual queríamos nos distanciar, embora não o fizesse. Isso significava que tinha que ser retirado do folclore. Da mesma forma, elfos como esses seres poderosos e bruxos que controlam grandes magias antigas não precisaram partir, mas não pareceu certo para o agora, pois o período de tempo que nós queríamos colocar Dragon Age em seu tom mais sombrio.

Como resultado, nossos elfos tinham um império, mas ele caiu e eles foram escravizados. Eles acabaram de sair dessa situação. São boas três gerações para se emanciparem, e vivem em guetos nas cidades em sua maior parte, exceto pelos poucos que vivem no deserto, são muito xenófobos e enfurecidos com os crimes cometidos contra eles. Eles têm uma história de violência e traição que remonta, evento após evento após evento, onde os elfos são quase perseguidos por algo que ninguém se lembra. E, claro, esse é um dos grandes mistérios do jogo, o que exatamente aconteceu lá.

Isso lhes dá uma vantagem. Isso lhes dá algo novo. Você ainda os reconhece como elfos, é claro. Orelhas pontudas, ágeis, sabe, bastante hábeis, boas com magia. Mas os fundamentos são de tal forma que, uma vez que você passa da inicial "Tudo bem, é um elfo", você começa a ver as diferenças. E nós os apresentamos muito claramente usando as histórias de origem. É aí que o jogo consegue se tornar mais do que apenas fantasia típica. É dando-lhe o esperado e, em seguida, cortando as bordas.

GO:

Você permite que os jogadores escolham entre seis histórias de origem, histórias que você sugeriu repercutir durante toda a experiência de jogo. Quão maleável ou reflexivo é o mundo do jogo de Dragon Age com essas escolhas? Eles mudam a forma como o jogo todo se desenrola, ou apenas invocam o aceno ocasional da narrativa?

ML: Origens para nós são um elemento tão fundamental do jogo que acrescentamos a palavra ao título. Sabíamos que queríamos fazer isso direito e torná-los uma marca do jogo. Poderíamos ter feito uma abordagem superficial, certamente, mas em vez disso, pensamos: "Ok, o que é gratificante sobre ter uma origem jogável?" É aí que eu acho que começa - sabendo que você começa a experimentar um início focado no jogo que lhe dá perspectiva e um sabor diferente quando você está finalmente começando as coisas.

Com isso em mente, fizemos um esforço conjunto Durante todo o resto do jogo para chamar os diferentes elementos de sua origem, a parte importante é que nós fazemos isso em pontos apropriados. Se o jogo constantemente flogs, perderia a sensação de ser especial. Em vez disso, nos certificamos de que havia momentos no jogo que não apenas apontavam para "Oh, você é dessa origem", mas na verdade reintroduziam personagens daquela origem e os faziam iterar realisticamente com base em como você agia durante o jogo. >Ele também ecoa adiante, em termos dos maiores pontos de enredo com os quais você está lidando. Se você sair da história de origem do mago, quando você eventualmente retornar à torre do mago, que é uma das coisas que você estará fazendo como um Guardião Cinzento no final do jogo, os personagens de lá se lembrarão de você. Eles vão lembrar a maneira como você agiu no seu caminho. Eles se lembrarão do tipo de decisão que você tomou durante os testes iniciais e reagirão de acordo. Onde o sistema de origens realmente brilha, eu acho, é que um personagem que vai para a torre do mago, diz um humano nobre, pode encontrar personagens muito mesmo e eles vão reagir de forma diferente. Eles não vão reconhecer você. Seu personagem não terá interações. Portanto, há um nível de profundidade e granularidade que é adicionado quando você tem esses encontros secundários, que ocorrem em mais de um lugar. É chamado várias vezes. Como resultado, você tem a impressão de que sua origem não é apenas algo que as pessoas mencionam ocasionalmente, mas também algo que as pessoas estão reagindo de acordo, baseado na maneira como você agiu e nas escolhas que você fez. É a recompensa: "Puxa, já faz 20 horas, finalmente consegui voltar a este lugar, e as pessoas ainda estão com raiva de mim", ou "As pessoas estão incrivelmente felizes em me ver". Não é apenas uma menção superficial, mas uma resposta muito específica à maneira como você forjou seu personagem nos primeiros dias.

Na segunda parte

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