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Histórias em jogos de fantasia deixam pouco para a imaginação. Os tropos são grandes, um jogo de drones, tudo menos uma sujeira de subtexto político e insight evitado. Em vez de espiralar para dentro, sua jornada é exteriorizada, rodeada por uma tempestade de palavras, chavões e adereços. Depois de absorver suas ordens de marcha, você é solto (mas principalmente levado) em um soco-clich and smash, uma estrondosa escapada de cinturão que une multidões de oponentes indescritíveis por sangue e tesouro.
Os mocinhos tendem a ser " bom "porque o brilho de seu avatar ou sua armadura brilha. Os bandidos são muitas vezes "maus" porque rosnam e babam ou têm fendas negras para os alunos. Mesmo o ocasional inimigo “humanizado” desdobra multidões de criaturas dionisíacas (chifres, caudas, rosnados ferozes) antes de aparecer para a obrigatória “batalha do chefe”. O grandstanding segue, então "save-die-reload" ad nauseam.
Alguns chamam aquele operático. Sturm und drang. Teatro, sentimento ou melodrama extravagantes.
Eu o chamo de morto. Tão morto quanto notícias por cabo. Ou jornalismo de jogos. Ou brinca sobre Elvis.
Tolkien assombra histórias de jogos de fantasia como um fantasma em grilhões, assim como H. Rider Haggard, Alfredo, o Grande, e a mitologia anglo-saxônica assombravam a dele. A geografia Bosky cintila sob um céu tempestuoso. Ladrões de dedos ágeis vivem em casas e campos que cheiram a Inglaterra. Humanóides baixos e atarracados com barbas na altura do peito resmungam sobre rivais magros e esbeltos. Homens vestidos com túnicas bordadas com runas oblíquas, usando chapéus de ponta curvada arrancam ervas da floresta para poções ou extraem fogo do ar. Répteis aladas gigantescas deslizam sobre trilhos dourados, ameaçando a população ao redor por razões inexplicáveis. Tentativas de canalizar a fala shakespeariana transformam-se em alto bombastin
Pelo menos Tolkien estava escrevendo sobre "morte e o desejo de imortalidade" com um sopro de importância existencial.
Os contadores de lições de videogames recolhidos de Tolkien não questionavam destino e livre-arbítrio ou meditar na perda e deixar ir, mas a treliça utilitária que ele estava pendurando suas metáforas sobre: O trabalho "busca perigosa" shtick. A jornada pelo bem da jornada, um amálgama de violentas batalhas destiladas à matemática mecânica e alocadas por meio de amplificação de habilidades de matrizes. O monomito de Joseph Campbell desprovido de alegorias ou insights e deixado com os incidentes estultificantes
Traje elegante ou excitação desavergonhada na Era do Dragão da Bioware?Não estou dizendo nada que você não saiba.
Nem o escritor Michael Moorcock, quando descreve o gênero escrito como "um gosto público … colocado no moinho usual e padronizado, pasteurizado e sem graça para o consumo público, da mesma forma que o blues teve de se transformar em alma comercial para conquistar uma audiência de massa".
Como eu já disse muitas vezes, se as pessoas não gostassem de repetição, não gostariam de música. Um animal se sente fácil se puder tomar o mesmo caminho para o poço todos os dias e não se arriscar a ser comido. Para o público de massa, a repetição é exatamente o que os conforta e pelo que eles mais pagam. O que faz de Tolkien o sucesso do mercado de massa que Peake não é é que Tolkien pode ser facilmente assimilado na cultura. Seus estereótipos deslizam facilmente para o mundo da ficção popular. Os grotescos de Peake são o oposto dos frequentadores de contos de fadas de Tolkien. Os personagens e enredo de Peake são brilhantemente idiossincráticos. Todo o conjunto de greybeards, forças do mal e humanóides de Tolkien é instantaneamente reconhecido. É o familiar, com um pouco de brilho, que é vendido em milhões, não o desajeitadamente desconhecido. O objetivo declarado de Tolkien era contar histórias de fadas, o objetivo declarado de Peake era quebrar janelas. Tolkien tem vendas em massa, Peake tem mais probabilidade de longevidade. Pois Peake era um visionário original, onde Tolkien estava manipulando imagens existentes.
Tolkien estava manipulando imagens existentes. Escritores de videogames manipulam Tolkien por meio de seus imitadores comerciais. Os jogos de fantasia que jogamos até hoje são basicamente tentativas de estender essa experiência, para nos levar a acreditar que estamos habitando espaços-mundo derivados ausentes de qualquer nuance política ou social trivial que eles contivessem em primeiro lugar.
Em termos platônicos Isso é algo como um instantâneo de um fac-símile de um atrito grave. A jogabilidade de um jogo pode ser voltada para o futuro ou até mesmo visionária - estou refletindo na narrativa, não na mecânica do jogo - mas na profundidade da narrativa você d esperar de um romance literário como Jardins da Lua de Steven Erikson ou um filme como o Labirinto do Pan de Guillermo del Toro evapora, subordinado a regras (ou o que eu chamei de "jogo de regras") projetado para iterar o desenvolvimento do seu personagem ao invés de ilustrá-lo
Os jogos não devem depender da narrativa? Certo. Talvez. Em algum outro universo inimaginável, onde a psicologia humana básica - e a incapacidade de conceber o que você está fazendo em um jogo sem reflexão conectiva - não se aplica.
Eu não sou um designer de jogos. Eu percebo que os designers enfrentam escolhas difíceis por causa da natureza interativa do meio. Então, eles se comprometem, em parte porque ninguém descobriu como construir um jogo com a pompa de No Man's Land ou La vita è bella, em parte porque a inovação é superestimada quando você tem um negócio multimilionário na linha.
Mas também é em parte porque os projetistas recuam de jogadores desafiantes, baseados em mecânicas que operam em uma dimensão puramente algébrica, com índices reflexivos e escalas "morais", enumerando "progresso". Progresso em termos de matemática fuzzy aplicada a clichês comportamentais como "força" e "carisma", ou habilidades como "sneaking" ou "handedness de arma". Que mostremos a escolha de ser "bom" ou "maligno", escolhas de diálogos binários como desenvolvimento "avançado" de personagens devem dar a qualquer um que tente interagir na vida real do mesmo modo que em jogos como Oblivion ou Mass Effect pause. > Cidade de mais que meros santos e loucos?
Não se preocupe. Não quero levar o D & D de ninguém. Eu tenho cópias do conjunto de regras da quarta edição na minha estante. Eu os puxo para baixo na ocasião para admirar a arte, o papel grosso e brilhante, as dicas de brincadeira, ou apenas o cheiro peculiar de cola. Eu possuo O Senhor dos Anéis e O Silmarillion e uma cópia não lida de The Children of Hurin. (Alguém carimbar meu cartão geek.) Ao lado de City of Saints and Madmen de Jeff Vandermeer e House of Leaves de Mark Danielewski eu tenho cópias de Duma Key de Stephen King e Court of the Air do Stephen Hunt. Eu fui visto lendo coisas como Batman e X-Men ao lado de The Fixer de Joe Sacco, Swallow Me Whole de Nate Powell, e praticamente qualquer coisa de Chris Ware. É só que eu estou querendo mais de jogos de fantasia por décadas.. Desde que eu joguei pela primeira vez O Hobbit em um Commodore 64 nos anos 80 e isso me permitiu mudar as interações por meio de advérbios violentos. Desde que eu tropecei no The Dark Eye, do SCAPE, em 1995, com sua assombrosa narração experimental (obrigado William S. Burroughs). Desde que tive um vislumbre das coisas que virão em Fallout 3 de Bethesda (PCW Score: 90%), 2K Games 'BioShock e Lionable's Fable 2 (Pontuação PCW: 100%). Desde que eu percebi que estou nesse passatempo para ter minha tampa virada, não apenas master rocket leaps e subindo em quadros de líderes ou crack nível oitenta e alguma coisa.
O que me leva à pergunta que inspirou esta coluna: E quanto ao futuro da BioWare? Origens da Era do Dragão? O "HBO dos jogos de RPG"? (Analogia da Bioware.) O assim chamado "retorno à forma" para a empresa tão altamente pensada por sua abordagem "narrativa de primeira"?Fique ligado. Acabei de voltar da conversa com o designer principal do jogo, Mike Laidlaw, em uma entrevista que abandona o habitual desvelamento sobre estatísticas e combate tático - coisas sobre as quais você pode ler em qualquer lugar - e treina algumas das questões levantadas acima. > Siga-me no Twitter @game_on
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É Também um dos poucos (e talvez únicos) RPGs a oferecer várias maneiras, bem como saídas. Em vez de desenhar um personagem cujas habilidades ou escolhas profissionais só recebem uma menção superficial durante a narrativa, os jogadores de Dragon Age escolhem qualquer uma das seis histórias de origem detalhadas, histórias - de acordo com a BioWare - projetadas para refletir em toda a experiência
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