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Console vs. PC: Entrevista com a PC Gaming Alliance, Parte Quatro

PC Gamers VS Console Gamers

PC Gamers VS Console Gamers
Anonim

Os jogos para PC estão morrendo, os jogos para PC estão vivos e bem. Se você é um jogador de PC, provavelmente está cansado de ouvir também. Os jogos de PC recentes como um setor em declínio, mas o contrário é verdade, de acordo com a PC Gaming Alliance, um grupo de editores-chave da indústria fazendo o seu melhor para trazer perspectiva ausente para números de vendas amplamente divulgados, mas descontextualizados.

O diretor de jogos da Intel, Randy Stude, é o atual presidente do PCGA. Nós conversamos com ele para esclarecer as iniciativas do PCGA e ver se poderíamos desmascarar quaisquer mitos em andamento.

(Esta é a Parte Quatro. Partes Um, Dois, Três e Cinco.)

Game On: Para o DFC Intelligence, o grupo que fez a pesquisa para o relatório do PCGA, o PC é predominante nos mercados emergentes onde, nas palavras do DFC, "os consoles não tiveram grande penetração". A implicação de que o elefante está na sala é que os jogos de PC podem acabar tendo problemas se os consoles eventualmente o fizerem.

Randy Stude: Eu acho que vai além disso. Eu acho que é mais cultural. Eu acho que se você olhar para um mercado como a Coréia, você sabe, eles têm consoles na Coréia. Por que os consoles na Coréia não estão sendo vendidos tão bem? Eles não estão vendendo remotamente, bem como PCs e jogos para PC. Isso não é um mercado fechado para consoles, isso é um mercado aberto. Você pode comprar um Xbox. Eu entendo a resistência à Sony, e talvez até à Nintendo, baseada em questões culturais com os japoneses e os coreanos, mas por que o Xbox não vende melhor lá? E por que as pessoas não estão migrando para os consoles?

Não vou sugerir o que acredito que a questão cultural seja, necessariamente, mas não acho que apenas entrando nesses mercados os consoles ganham de fato. Há também problemas com regulamentações governamentais, portanto, os consoles não podem replicar os modelos de negócios ocidentais necessariamente. Eles são meio que bloqueados de jogar. E então há pirataria, que, no caso da China, você sabe … você pode ter um mercado de sucesso na China, quando o governo não tem realmente a capacidade de ajudá-lo a reforçar seus direitos de propriedade intelectual? É por isso que os jogos online são tão grandes nesse mercado, porque não há realmente nenhuma fonte legítima de vendas de jogos de varejo.

GO: O relatório aponta, com bastante precisão, que o benefício número um de jogos de PC on-line é redução de pirataria. Quer você o chame de modelo on-line atual ou o modelo de computação em nuvem hipotético para o qual os jogos de PC podem se mover em uma década ou duas, a ideia é que ele elimina inerentemente a pirataria. Torna-se impossível piratear, porque todas as informações são arquitetadas e guarnecidas no servidor.

RS: Isso não significa que não haja outros problemas.

GO: Bem certo. Como largura de banda e conectividade, para começar.

RS: Como jogador online, tenho certeza que você já viu pessoas trapacearem e você provavelmente já ouviu falar de pessoas hackeando e quebrando jogos online. Essas são questões com as quais a indústria tem que lidar, e a fraude é outro problema com o qual a indústria tem que lidar. Então, só porque a pirataria não é um problema, não significa que não existam outras coisas que dominem a mente dos desenvolvedores e editores de jogos online.

GO: Peter Molyneux disse em uma entrevista no início de 2008 sobre Jogos de PC, "Eu acho que é uma grande tragédia … quero dizer, você pode também dizer que jogos de PC são World of Warcraft e The Sims … o mais estranho é que todos têm um PC, eles simplesmente não estão comprando software para isso." Ele está falando mais sobre um declínio nos gastos dos entusiastas, mas é um ponto justo, e eu tenho que discordar de sua afirmação no relatório do PCGA de que "editores de qualidade abaixo do padrão foram eliminados". Você poderia argumentar, ao contrário, que tantos produtos de qualidade foram eliminados por editores de entretenimento de menor denominador comum. Take Looking Glass, ou em jogos sucessores espirituais como BioShock, indiscutivelmente o ápice de todo o meio, que supostamente vendeu muito melhor em consoles que o PC. E depois há Molyneux argumentando que mesmo inovações em jogos casuais se tornaram um recorde, dizendo: "Eles estão fazendo o mesmo jogo várias vezes com um invólucro diferente … É como um mini-universo em si que está emulando o que está acontecendo em nossa indústria." Você pode explicar como o surgimento do chamado "jogo de apelo de massa" não está sufocando riscos criativos?

RS: Minha resposta para Peter pode ser, Peter, você já viu um jogo chamado Maple Story. Há literalmente milhões e milhões de pessoas que estão jogando Maple Story, dezenas de milhões de pessoas que estão jogando esse jogo em todo o mundo. Esse é um RPG, e embora possa não ser o jogo mais graficamente intenso, ele tem uma jogabilidade atraente, e as pessoas estão gastando muito e muito dinheiro para jogá-lo.

Eles não estão comprando um jogo de $ 50, eles ' está comprando $ 10, $ 15, $ 25 cartões de jogo no varejo. Esse é o novo paradigma que está sendo importado do Extremo Oriente para o resto do mundo. O PC é uma plataforma de negócios flexível. É algo que não requer uma estrutura de varejo rígida para ter sucesso. Você não precisa se conformar com a mentalidade do editor, você sabe, eu controlo o produto na prateleira de varejo porque tenho um relacionamento com a Best Buy and Target e com o Walmart. Eu controlo como seu produto é vendido. Eu tenho um orçamento de marketing que vai garantir que o seu produto mova um certo número de unidades, independentemente de sua qualidade, independentemente de ter ou não um alto meta-desempenho.

Essa velha mentalidade de como os jogos são vendidos e como jogos são posicionados para os consumidores não é algo que o PC tem que se adequar mais. E a história de sucesso para os PCs que alguém como Peter deveria estar prestando atenção é que você pode quebrar o molde e ter sucesso. Você pode olhar para algo como um Kart Rider, e eu não quero pegar a mesma empresa, mas você pode olhar para aquele modelo e dizer, sim, é um jogo graficamente simples. Alguns podem argumentar, um jogo casual. Eu pessoalmente não acredito que seria um jogo casual porque casual define atitude muito mais do que a qualidade de entretenimento, mas você pode jogar Kart Rider por centenas de horas e se divertir toda vez que se senta e joga porque é uma experiência divertida

Esse é o novo paradigma que os jogadores de PC estão sendo atraídos. Você sabe, eu não tenho que comprar um jogo de $ 50, eu posso jogar de graça, decidir se eu gosto, e então eu posso comprar a versão de $ 50 ou comprar incrementos através de micro-pagamentos. E isso é algo que Peter não fez. Ele é obrigado a um editor que está tentando produzir seu produto. No caso de Fable, é a Microsoft Game Studios, e é nesse mundo que ele vive.

Então talvez esse mundo não possa mais vender cinco ou seis milhões de cópias de um DVD de US $ 50 para jogadores de PC nos EUA. Talvez seja verdade. Talvez se ele pegasse Fable e o colocasse online e ele fizesse um jogo de micro-transações grátis que contasse a história do jeito que só Peter Molyneux sabe, então Fable 2 online ou Fable online seria muito mais experiência convincente do que até mesmo o Maple Story é que as crianças estão sendo atraídas para. Essa é a mudança de paradigma que o PC está passando, e o console está preso olhando de fora para dentro.

GO: Eu acho que a outra coisa que você tem que desafiar é quando alguém diz que jogos de PC são World of Warcraft e The Sims, tecnicamente isso não é verdade, especialmente se você prestar atenção aos gráficos semanais. Eu vi Nancy Drew, sem brincadeira, aparecer por algumas semanas um tempo atrás e assumir o primeiro lugar.

RS: Certo, certo.

GO: E a outra coisa que acabou de passar por aqui é que, amá-los ou odiá-los, jogos como World of Warcraft e Senhor dos Anéis e Eve Online não são realmente jogos no sentido singular da velha escola, mas essas experiências categoricamente resistentes, perpetuamente desdobradas. Toda uma cosmologia, se quiserem, de experiências hipotéticas, sempre mudando e expandindo e nunca terminando. Por isso, é muito desdenhoso descartá-los, já que esses monolitos criativamente deficientes dos jogos prevalecem acima de tudo.

RS: Você tem uma experiência de entretenimento que persiste, e você está disposto a pagar por isso. porque tem valor. Isso é ruim para jogos de PC? Não, não e é repetido. Não é só o World of Warcraft. Vá dar uma olhada em todo o mundo. Quando você tem dezenas de milhões de pessoas jogando um side-scroller 2D-ish que é Maple Story e eles estão pagando mais por mês em média do que até mesmo uma assinatura do World of Warcraft, quando eles vão e compram um cartão de presente de US $ 25 todo mês porque eles querem mercadorias no jogo, isso diz, ei, a indústria está se movendo em outro lugar e você está preso em seu passado, talvez, porque você não está construindo sua experiência … você está contando histórias, ótimas histórias, em produtos que as pessoas compram e amam, mas essas não são experiências vivas. Eles são um produto de lançamento pontual e, quando você o consumiu, acabou com isso e passou para o próximo produto.

Leia a Parte Cinco

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