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Rami Ismael de Vlambeer fala sobre fazer jogos que você odeia

Rami Ismail, Vlambeer - XOXO Festival (2015)

Rami Ismail, Vlambeer - XOXO Festival (2015)
Anonim

O desenvolvimento de videogames é algo tradicionalmente associado a grandes orçamentos, grandes equipes e grandes nomes. No entanto, os tempos estão mudando; Um número crescente de desenvolvedores independentes está começando a demonstrar que a indústria não é mais apenas a província daqueles com apoio corporativo. Jogos independentes como o LIMBO, o Minecraft e o Bastion causaram um impacto significante na mídia e nos jogadores.

E enquanto a crescente popularidade de tais títulos é claramente um sinal de mudança, há algo indiscutivelmente mais emocionante. Freqüentemente conduzidas ao longo de um único fim de semana, os 'game jams' oferecem o penúltimo desafio aos desenvolvedores: criar um jogo inteiro dentro de um conjunto de horas lamentavelmente limitado.

Embora raramente tão elegante quanto uma produção completa, muitos Os pequenos jogos criados durante esses eventos foram definitivamente impressionantes. No entanto, enquanto uma infinidade de jogos tem sido bem-sucedida ao longo dos anos, nenhum deles responde à pergunta colocada pelo controverso Fuck This Jam.

Os desenvolvedores podem criar algo para o gênero que desprezam em uma semana. ?

Com este jogo único a aproximar-se cada vez mais, arranjamos tempo para entrevistar Rami Ismail, co-fundador do estúdio de jogos independente holandês Vlambeer e um dos co-organizadores do próximo evento.

Game On: Quem surgiu com a ideia de 'Fuck This Jam'? Foi uma coisa colaborativa? Uma epifania no banheiro? Qual foi a inspiração por trás disso? Ismail:

Fuck This Jam surgiu quando eu e Fernando Ramallo estávamos visitando o Fantastic Fest, festival de ficção científica / filmes de terror, para o evento Fantastic Arcade, em Austin, Texas. Depois de outro dia incrível no Fantastic Arcade, nos encontramos no Yellow Jacket “oficial indie bar” de Austin com alguns desenvolvedores locais e festeiros. As coisas correram, nós tivemos uma mesa cheia de pessoas interessantes como o desenvolvedor

Faster Than Light Justin Ma, Pietro Riva de Mirror Moon e The Stanley Parable Davey Wreden Fernando mencionou fazer jogos em gêneros que ele não gosta como uma boa prática de design, eu pulei em como isso deveria ser uma jam e segundos depois, Fernando e eu tínhamos formado a idéia central. Discutimos todo o congestionamento com a tabela inteira, definindo as restrições e regras. Eventualmente, Pietro veio com o nome e Fernando e eu olhamos um para o outro e dissemos “Vamos fazer isso acontecer”. Em uma nota mais geral, o que vai no planejamento de um jogo de congestionamento; você já organizou um anteriormente? Você poderia nos contar um pouco sobre o que acontece nos bastidores para tal coisa?

Ismail:

Nenhum de nós jamais organizou um jogo inteiro. Fernando organizou um local local durante o Molyjam e uma improvisação na fila de espera do Indie Game: The Movie, exibido na GDC. Obviamente, nós dois participamos em alguns, desde o Global Game Jam até o Ludum Dare, ou recentemente, o outro Vlambeer co-organizou o 7DFPS-jam, então nós meio que sabíamos o que precisávamos. Decidimos ir ao mar e fazer mais do que o necessário. Se este é o nosso primeiro jam, queremos que seja o melhor que podemos.

IGDA VictoriaColton Phillips participa do Global Game Jam 2012 de Victora, BC, Canadá. Em outras palavras, estamos tentando obtenha locais de congestionamento, licenças de software, camisetas, atenção da imprensa, participantes - todos os tipos de coisas envolvem a organização de um jogo de sucesso. Muitas vezes queremos participar de uma jam e só descobrir depois que isso aconteceu - um efeito colateral de doces que querem ficar pequenos ou introvertidos. Nós queríamos mudar isso

Como você planeja fazer isso com 'Fuck This Jam'? Haverá congestionamentos físicos para continuar com a extravagância on-line?

Ismail:

Esperamos que sim. Obviamente, teremos o jam blogado ao vivo no site da jam em fuckthisjam.com, mas também estamos trabalhando para garantir que a parte on-line seja tão acessível para as pessoas que não estejam tocando demais. Muitas vezes, os atolamentos se concentram apenas em garantir que os desenvolvedores sejam atendidos em primeiro lugar. Queremos fazer isso, mas também dar mais um passo e garantir que todos que estiverem interessados ​​em fazer jogos, todos que querem acompanhar times interessantes fazendo um jogo ou todos que apenas querem sair em uma atmosfera criativa possam acompanhar o que está acontecendo.

Os atolamentos são mais sobre o processo do que o produto e, na maioria das vezes, a única coisa que os engarrafamentos transmitem para fora são os jogos resultantes. Isso é uma vergonha. Qual foi a resposta inicial que você recebeu para a ideia? Foi positivo ou negativo? Houve algum pessimista?

Ismail:

A resposta até agora foi extremamente positiva. Muitas pessoas realmente se envolvem com a ideia. Obviamente, é um tema difícil - algumas pessoas são completamente contra a idéia de trabalhar em algo que você não gosta de trabalhar. Nós achamos que é para o tipo aventureiro do desenvolvedor - aqueles que se atrevem a enfrentar algo novo e desconhecido. Ficamos felizes que pouquíssimos desenvolvedores discordaram da idéia de tentar introduzir coisas novas nos gêneros ao permitir que pessoas de fora fizessem jogos neles. A coisa mais difícil parece estar chegando com um gênero que você não gosta.

O que mais nos surpreendeu foi a quantidade de discussão saudável entre os desenvolvedores que a jam criou. Tem havido muitas conversas sobre os gêneros que as pessoas detestam, como eles abordariam o design para isso, desenvolvedores desafiando outros a explicar as raízes das falhas de design em certos gêneros ou jogos, etc. Tem sido super interessante assistir. uma frente pessoal, que gêneros vocês dois mais odeiam? Há algum jogo que você não pode imaginar fazendo?

Ismail:

Fernando espera que ele tenha tempo suficiente para ajudar com a jam E realmente fazer algo, mas ele está interessado em enfrentar o mundo do cassino / slot machine jogos eletrônicos e ver como a idéia de um jogo projetado para causar dependência e descaradamente espremer dinheiro do jogador sem ele ou ela perceber poderia ser abordada com boa ética. Não consigo me imaginar fazendo um jogo de corrida ou um roguelike minimalista baseado em interface. Se eu tiver tempo entre toda a organização, eu definitivamente vou ter uma rachadura naqueles.

Rami odeia jogos de corrida, então aqui está uma peça de arte promocional para o recém-lançado jogo Need For Speed: Most Wanted. Vroom vroom. Até agora, alguém expressou desgosto por qualquer gênero em particular?

Ismail:

Oh, os gêneros que as pessoas escolheram foram longe. Originalmente, jogos de corrida, jogos esportivos e jogos sociais pareciam ser os mais populares, recentemente alguns novos gêneros foram surgindo. Os shooters são populares, mas como muitos desenvolvedores já atacaram os shooters no 7DFPS-jam, eles estão procurando por outras coisas interessantes para fazer.

Há alguma coisa em particular que você espera conseguir com este jogo de jam ? Ismail:

Esperamos que, de alguma forma, alguém esmague a mesa deles e grite "por que diabos estou fazendo um jogo social ?!" Esperamos que alguém fique tão impressionado com o que eles fizeram como quando o GlitchHiker foi feito. Esperamos que algo interessante aconteça, que alguns dos jogos passem a ser lançamentos completos bem-sucedidos ou que os desenvolvedores fiquem surpresos com os jogos que não criariam no dia a dia. Mas, acima de tudo, esperamos que, por meio da completa ignorância das convenções e do ódio pelas regras estabelecidas de um gênero, as coisas belas aconteçam.