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Violência nos jogos: Uma conversa com Christopher Ferguson, parte dois

Childish Gambino - This Is America (Official Video)

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Anonim

O principal autor do artigo afirma que "agora temos evidências conclusivas de que jogar videogames tem efeitos prejudiciais em crianças e adolescentes". Ferguson diz que a afirmação é errônea, porque a pesquisa é baseada em "resultados fracos" e tira "conclusões enganosas".

(A primeira parte da minha entrevista com Christopher Ferguson está aqui.)

Game On:

Talvez você pode me ajudar com uma pergunta que eu continuo perguntando aos pesquisadores de agressão. E quanto ao esporte profissional? E o futebol? Basquetebol? Por que estamos tão focados em videogames? Por que não estamos falando de coisas como hóquei e boxe, onde as pessoas rotineiramente e agressivamente batem uns nos outros de verdade? Christopher Ferguson:

Há alguns problemas aqui. A primeira é essa questão do aspecto gráfico de um jogo. Há uma espécie de situação sem vitória, na qual as preocupações das pessoas sobre a criatividade mudaram ao longo do tempo. A visão de que a agressão não é apenas de natureza gráfica, mas poderia ser algo tão aparentemente inócuo como bater em alguém com um pedaço de pau em um desenho animado, reflete o tipo de visão que certamente era muito comum, e ainda comum em alguns campos, no campo. 1970 e 1980, quando as pessoas argumentam que … shows como The A-Team são um bom exemplo. Houve muita e muita violência e tiroteio, mas ninguém nunca se machucou. Não havia sangue, não havia nada de gritante, e as pessoas costumavam discutir, e algumas ainda argumentam, que você não está mostrando as conseqüências da violência. Então, isso deve encorajar as pessoas a serem mais violentas porque você não está mostrando as consequências. Ninguém se machuca, se eles se machucam, eles morrem pacificamente. Então, há esse argumento de que você está apresentando violência de forma não realista. Avanço rápido de 20 ou 30 anos, e agora temos CSI, agora temos, você sabe, todos esses shows bem gráficos onde eles estão, como Bones, onde eles realmente mostram as vísceras e as vísceras, e agora as pessoas são como "Oh meu deus, é muito gráfico!" Então você não pode vencer. E de qualquer forma, se você vai ter violência não-gráfica, as pessoas vão reclamar que você não está sendo realista, e os acadêmicos reclamaram disso. E agora, se você tiver violência explícita, as pessoas vão reclamar que é muito explícito e vai ter ainda mais efeito. Então é meio que uma situação sem vitória, que eu acho que realmente destaca a imprecisão teórica de algumas dessas coisas.

Quanto ao esporte, eu concordo com o que você está dizendo, que está tecnicamente cortando uma linha arbitrária, mas tecnicamente a forma como a violência é definida pela maioria dos estudiosos, pelo menos, é a ideia de que ela não é consensual. A outra pessoa está tentando evitá-lo. Você está fazendo isso sem o conhecimento ou consentimento da outra pessoa. Então você entra nessa coisa onde, com esportes, a outra pessoa está envolvida, a outra pessoa está se divertindo, você sabe, pelo menos em teoria. A outra pessoa está consentindo com a atividade. Então, por essa definição, tecnicamente, o esporte realmente não atende à definição de violência

Agora, é claro, em um jogo de hóquei, se eles começarem a brigar entre si, isso é diferente. Mas atacando, bloqueando um jogo de futebol, verificando até mesmo em um jogo de hóquei, tecnicamente você entra lá sabendo que vai acontecer com você e você está meio que consentindo que isso aconteça com você, então tecnicamente, novamente entre aspas, não é violento. Mas, novamente, eu concordo com o que você está dizendo, está cortando uma linha tênue em algum lugar.

GO:

Eu sempre achei que por definição o que faz isso, se não é análogo ao esporte em termos de coisa consensual, é que há uma espécie de consentimento tácito que existe entre o jogador de um videogame e o não-consumidor. realidade do jogo em si. Que a relação entre uma pessoa jogando um jogo e a coisa no jogo que eles estão "prejudicando" é radicalmente diferente da relação entre alguém voluntariamente infligindo dano e o alvo de sua agressão. CF:

Esse sempre foi o problema. suposição tácita, bem, às vezes também é falada de forma franca … a suposição é que as pessoas, e particularmente as crianças, não conseguem distinguir a realidade da ficção. Portanto, a suposição de que somos incapazes de filtrar e particularmente as crianças são incapazes de filtrar essa ideia de que estão apenas fazendo algo fictício e que não deveriam aprender com isso. É como assistir ao Saturday Night Live, o "Weekend Update", eu não sei se você assiste a tudo isso, mas esse tipo de ficção. É como se você estivesse assistindo aquilo e você acha que o que eles estão dizendo é real, que você não pode distinguir que é uma comédia esquisita, ao contrário de notícias reais. GO:

The Daily Show, Colbert … CF:

Sim, esses. Mas a pesquisa é bem clara: crianças de até três ou quatro anos conseguem distinguir a ficção da realidade. Mas essa é a suposição subjacente de que não somos capazes de filtrar de onde a mensagem vem. Mas a evidência para essa suposição é realmente inexistente. Se alguma coisa a evidência sugere que crianças de uma idade muito jovem podem distinguir a realidade da ficção De volta aos videogames, é aí que o pânico moral se foi neste ponto, e se você olhar historicamente, durante todo o século XX, as pessoas de pânico têm sobre a mídia trocada de uma coisa para outra. Você sabe, indo todo o caminho de volta ao cinema, é claro, e no início do século XX, ao jazz de todas as coisas, ao rock and roll, quadrinhos …

GO:

Os quadrinhos código, e o próprio David Bowie a certa altura dizendo, eu acho completamente intencional e maliciosamente, que o rock and roll sempre foi a música do diabo. CF:

Sim, rock and roll, música rap é claro, a televisão por algum tempo, a pornografia, é claro, mesmo que nesse ponto as taxas de estupro estejam diminuindo. Mas você não ouve muito sobre isso. Ninguém se importa mais com o livro de histórias em quadrinhos. Ninguém se importa com o rock, francamente. Ainda há um pouco de preocupação com o rap de gângsteres, mas mesmo a televisão, você não está mais ouvindo sobre televisão. Quero dizer, ainda há alguma preocupação, claro, ainda há o Conselho de Pais da Televisão e tal. E pornografia você não está ouvindo muito sobre mais. Quero dizer, nesse ponto, acho que podemos dizer que obviamente o pornô não causou estupro. Mas agora são os videogames, mais ou menos o mais novo no momento, o que as crianças estão usando muito, aquele que a maioria dos adultos não sabe nada sobre isso. E isso é geralmente a chave, que você tem um monte de jovens, 30 anos ou menos, que estão envolvidos na atividade, e você tem um monte de pessoas, 40 ou mais, que não se envolvem na atividade, e então o As crianças com 40 e mais anos preocupam-se com as crianças de 30 anos ou menos. Sempre que há um descompasso no uso da mídia entre o tipo de anciãos da sociedade e os membros mais jovens da sociedade, é quando a mídia vai ser escolhida essencialmente como sendo essa coisa horrível e horrível que vai corromper nossos filhos e qualquer outra coisa. E, claro, daqui a 20 ou 30 anos, as pessoas vão relaxar com jogos de vídeo, e eu não sei o que vem a seguir, mas seja lá o que for, eles se preocuparão com isso.

GO:

Por que é que você tem esse declínio geral nos crimes violentos nos EUA, não consigo lembrar se já passou 11 anos ou 13 anos… CF:

Desde 1993. GO:

1993, então ainda mais longo. CF:

Cerca de 15 anos. GO:

E, no entanto, não quero traçar uma falsa correlação entre um ou outro, porque poderia seja outra coisa. Mas o que é isso? O que seria? Se os videogames estão influenciando as pessoas a serem mais agressivas, por que os crimes de agressão estão caindo mesmo quando os videogames se tornaram mais difusos durante esse período? E como este estudo de Pediatria combina com o que parece ser a realidade social? CF:

Não faz. E na verdade não são apenas os EUA em termos de declínio nos crimes violentos, são os países mais ocidentais. Muitos deles não tinham muito crime violento para começar, mas mesmo a Inglaterra, a maior parte da Europa Ocidental, o Japão, embora o Japão não tenha tido muitos crimes violentos para começar, todos eles viram declínios em atos criminosos violentos em jovens e adultos. E em todos os atos. Não são apenas homicídios, é tudo um ataque agravado, é estupro, é tudo o que você está vendo um declínio. Então, sim, esse é um ponto que eu levantei, acho que Cheryl Olson levantou isso às vezes. Há um grande descompasso entre a preocupação com os videogames e a violência juvenil e, ocasionalmente, pessoas como Craig Anderson, o principal autor do relatório de pediatria ligando a violência dos videogames à agressão aumentada, dirão que os dados sobre crimes violentos não importam, mas ele levanta em seu próprio estudo. Quero dizer, ele aumenta a violência juvenil em seu próprio estudo, mas ele não menciona que a violência juvenil está baixa, eu acho que cerca de 66% do seu pico em 1993. Nós na verdade … quero dizer sociedade americana, e as pessoas não parecem perceber isso é o menos violento desde a década de 1960. Estamos em uma baixa de 40 anos em termos de atos criminosos violentos entre jovens e adultos. Portanto, não há correspondência entre a histeria relacionada a videogames e outros tipos de mídia violenta e dados reais sobre crimes violentos na sociedade. O que aconteceu historicamente é claro que a televisão foi introduzida em 1940, no final da década de 1940, e cerca de 20 anos depois, o crime violento começou a aumentar, e as pessoas disseram "Bem, a televisão fez isso" e é claro que houve outras coisas acontecendo na sociedade na época. Isso foi no final dos anos 60, claro, houve a Guerra do Vietnã e a tensão racial, e havia muitos problemas civis na sociedade americana, a pobreza estava aumentando, a economia estava em baixa. A maioria dos criminologistas olha para o pico do crime que durou do final dos anos sessenta até o início dos anos noventa e diz que provavelmente foi a pobreza, o mau policiamento e um monte de outros tipos de problemas. você mencionou. Provavelmente não é devido a jogos de vídeo como a causa real da diminuição. É improvável que todos que jogam videogames estejam fazendo com que as pessoas se tornem menos violentas. Mas foi provavelmente, até recentemente, uma melhoria da economia, melhor policiamento e outros tipos de atividade que, você sabe, provavelmente melhores esforços de prevenção na escola e coisas desse tipo.

GO:

Você menciona a economia… uma economia que tem sido cada vez melhorada pelas vendas de videogames.

CF:

Sim, concordou. É uma das ironias em tudo isso GO:

Obrigado Christopher.