MC Kevin e MC Davi - Pra Inveja é Tchau (GR6 Filmes) Perera DJ
Eu não sei muito que passaria por erudição acadêmica quando se trata de jogos violentos e crianças, mas como é muito o botão quente em vídeo game atualmente, eu Estou constantemente procurando pessoas que fazem.
Em abril de 2007, falei com Doug Gentile, professor de Estado de Iowa (ver partes um, dois, três, quatro) sobre estudos compilados em um livro intitulado Violent Video Game Effects on Children and Adolescents. No início deste ano, passei algum tempo em drs. O livro de Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson Grand Theft Childhood: A surpreendente verdade sobre videogames violentos. E tive muito a dizer sobre a cobertura da questão na mídia, em particular por pessoas sem conhecimento acadêmico na área, ou negócios que falam politicamente sobre isso.
Ontem, deu-se a notícia de um novo estudo que afirmava ligar a violência jogos e aumento da agressão, publicado na revista Pediatrics. É autor, Craig Anderson, que leciona psicologia na Universidade Estadual de Iowa e dirige seu Centro para o Estudo da Violência, disse: "Agora temos provas conclusivas de que jogar videogames tem efeitos prejudiciais em crianças e adolescentes".
leia o artigo completo? Clique aqui.)
Em resposta, a Entertainment Consumer Association (ECA) emitiu uma declaração denunciando o estudo e dizendo "[Nós] estivemos esperando pelos resultados de um estudo imparcial, longitudinal e abrangente … Infelizmente … Continuamos a desejar. ”
O professor de psicologia do Texas A & M, Christopher Ferguson, foi mais direto em sua resposta formal à pediatria. A revista publicou sua carta sobre o estudo, uma carta na qual Ferguson acusa a pesquisa de "resultados fracos" e "conclusões enganosas".
Ferguson leciona na Texas A & M International University, onde pesquisa comportamento violento. Ele relaciona seus interesses como "examinar o comportamento violento de um formato multivariado, examinando o impacto combinado da genética, do ambiente familiar, da personalidade, da saúde mental e da violência na mídia". Ele acrescenta que grande parte de sua pesquisa recente "se concentrou em efeitos positivos e negativos de jogar videogames violentos".
Falei com Christopher Ferguson hoje cedo.
(Esta é a primeira parte. A segunda parte está aqui).
Game On: Então as notícias sobre este estudo em pediatria quebraram ontem, mas a reação em espaços públicos e profissionais parece ser um pouco cética.
Christopher Ferguson: Há algum ceticismo, mas é claro Como você provavelmente está vendo, há sempre um pouco, não sei qual é a palavra certa para isso. Recebe muita atenção. E é claro que há muitos adultos que não jogam, que não sabem muito sobre eles, e eu acho que há certa ansiedade sobre jogos como Grand Theft Auto na sociedade, e particularmente entre adultos mais velhos que não sabem muito sobre jogos. Muitos desses estudos que saem de Iowa, Michigan e outros lugares tendem a receber muita atenção, como este artigo obviamente é, por causa das ansiedades subjacentes sobre jogos.
GO: Você realmente respondeu para o estudo no mesmo periódico que este estudo acaba de ser publicado. Você pode descrever o que eles estão discutindo?
CF: Claro. Eu acho que há dois pontos aqui, e enquanto eu não estou endossando o que eles estão dizendo, é isso em poucas palavras. O argumento deles é que eles têm um monte de estudos correlacionais que eles dizem jogo jogando a agressão. E nós temos alguns estudos experimentais que dizem que há pelo menos um efeito a curto prazo para jogar videogames violentos sobre agressão, e seu argumento é que o que tem faltado até agora tem sido esses estudos longitudinais que mostram efeitos a longo prazo. Então, basicamente, você mede o videogame violento tocando no primeiro momento, depois volta, no caso deste artigo, três a seis meses depois, e então mede a agressividade deles em um período de tempo posterior. E se há uma correlação significativa lá, então basicamente sugere que há pelo menos algum tipo de relacionamento correlacional de longo prazo.
A outra coisa que eles tentaram fazer com este estudo, e eu acho que reflete um pouco de sua irritação com as críticas ou contra-argumentos que eles encontraram, é essa comparação entre EUA e Japão. As pessoas apontam o tempo todo que o Japão está saturado de mídia violenta, provavelmente mais do que os Estados Unidos. Eles têm o hentai, a violência sexualizada e todo esse tipo de coisa, e ainda assim são uma sociedade criminal muito baixa. Então o argumento é se a mídia violenta causa agressividade, por que não está fazendo isso no Japão? E, claro, o argumento sempre foi sobre a taxa de criminalidade violenta.
Agora o que este artigo está fazendo é ignorar a diferença da taxa de criminalidade violenta, e dizendo: "Ei, fizemos esse estudo longitudinal em ambos os países e conseguimos mais ou menos o mesmo efeito em ambos os países. Basicamente, eles estão tentando argumentar "isso é importante", e ignorar toda essa diferença de taxa de criminalidade violenta, que eu acho que é provavelmente a parte menos convincente de seu argumento. Não que eu esteja muito bem convencido por qualquer um deles, mas esses são os dois argumentos que eles estão tentando levantar. Eles estão dizendo, os efeitos são os mesmos no Japão e nos EUA, e olha, eles são de longo prazo, porque estamos fazendo um estudo longitudinal.
GO:
Eles estão tentando dizer lá Havia algumas coisas importantes que eles controlavam, como gênero e agressividade prévia. Você está respondendo dizendo "espere um minuto", há várias outras coisas que você não controlou e essas coisas poderiam potencialmente explicar por que você obteve os resultados obtidos. CF:
Eles não controlaram muito, francamente. Quero dizer, certamente as coisas que eles controlavam eram importantes. Você sabe, eles controlam o gênero, e isso é importante notar, porque é claro que os machos jogam videogames mais violentos, e os machos são mais agressivos. E assim, não raro, você encontra o que chamamos de correlação bivariada [uma correlação que mede tanto a força quanto a direção de uma relação entre duas variáveis], você encontra uma correlação entre jogo violento e agressão, com certeza, porque machos jogam mais violentos videogames e machos são mais agressivos. Se você controlar por gênero, muitas vezes, controlando apenas por gênero, a relação cai de um tamanho moderado para um tamanho muito pequeno. E, de fato, em seu estudo, é exatamente isso que acontece. Eles também controlam para o que chamamos de uma agressão traço no tempo um, tão preexistente agressão traço. A agressividade tende a ser muito estável ao longo do tempo. Por mais agressivo que você seja hoje, você provavelmente estará mais agressivo daqui a cinco anos, daqui a dez anos, a menos que tenha ferimentos na cabeça ou algo desse tipo.
Então, uma vez que eles controlem a estabilidade da agressão e eles controlam por ser homem ou mulher, eles relatam isso, o que eu descreveria como pequenas correlações remanescentes entre o jogo de videogame e a agressividade. Mas eles não controlam muitas outras variáveis teóricas que certamente poderiam ter causado isso. Em seu argumento, eles estão usando correlações para argumentar a causalidade, que é um problema que até mesmo a maioria dos universitários poderia dizer que é um problema. Eles não controlam o ambiente familiar, não controlam influências de grupos de pares, não controlam influências genéticas, o que, para ser justo, é muito difícil de controlar, certamente. Mas, no mínimo, minha preocupação é que essas pelo menos devam ser reconhecidas. Se não for controlado, pelo menos, reconhecido como causas potenciais alternativas para o que é, na verdade, uma relação muito pequena entre jogo violento e agressão.
GO:
E você tem evidências para isso? CF:
Claro, algumas das minhas pesquisas que fiz, descobri que controlar a exposição à violência familiar praticamente elimina qualquer relação entre jogos violentos e agressão, então a correlação é essencialmente zero quando você controla a violência familiar. Eles não fizeram isso neste estudo, o que é uma preocupação significativa para mim. GO:
Existe uma agenda aqui? E existe alguma coisa, separada dos problemas que você tem, que é interessante sobre esses resultados? CF:
Eu certamente diria que há uma agenda aqui. Há um livro interessante que acabou de ser publicado por outros autores que são acadêmicos, e eles, em seu livro, explicam como a ideologia científica e a ideologia política realmente afetaram todo o campo da pesquisa sobre a violência na mídia. Em termos da metodologia, muito comumente a metodologia na violência midiática em geral, e certamente os videogames como parte disso, tem sido historicamente muito fraca. Infelizmente, há um enorme descompasso entre a metodologia que tem sido historicamente usada na pesquisa de mídia, as descobertas na pesquisa de mídia e o tipo de conclusões que são tiradas pelos próprios autores, ou pelo menos alguns dos autores. Este estudo é um excelente exemplo. Mesmo que você entenda isso, o que eu não entendo, a violência nos videogames se sobrepõe em algum lugar, com base em suas próprias estatísticas, de meio por cento a dois por cento, com uma variação na agressão. Se você acordasse amanhã e fosse meio por cento mais agressivo do que era hoje, perceberia isso? Não é um efeito muito grande.
Se o autor disse olhar, há um pequeno efeito aqui, talvez os videogames aumentem um pouco a agressão, mas isso não fará de ninguém um serial killer, sim, tudo bem, podemos Argumente um pouco sobre a metodologia, embora eu ainda diga que eles deveriam ter controlado outras coisas.
Mas o que Craig Anderson argumenta em seu artigo, ele descreve a violência juvenil, falando sobre quão séria é uma preocupação pública. a violência juvenil é. Ele não mede a violência juvenil em seu estudo. Ele não mede nada nem perto disso. A medida de agressão que ele usa não é uma medida comportamental, não mede comportamentos agressivos. Não prevê a violência juvenil. Então, eles estão envolvidos em uma hipérbole que não é garantida pelos resultados de seu estudo, e isso para mim diz que há claramente uma agenda.
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Após a aquisição da empresa pela Sony, a NEC continuará a trabalhar no que se tornará o negócio de unidades ópticas da Sony, desenvolvendo alguns dos chips para as unidades.
Violência nos jogos: Uma conversa com Christopher Ferguson, parte dois
Texas A & M disputas de psicólogos comportamentais alegaram jogos violentos, agressão link em amplamente Este é a segunda parte da minha entrevista com Christopher Ferguson, professor de psicologia da Texas A & M International University, que desafiou um estudo recente publicado na revista Pediatrics, alegando uma ligação entre a violência nos videogames e o aumento da agressão em crianças e adolescentes.
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A Infosys BPO, subsidiária de terceirização de processos de negócios (BPO) da Infosys Technologies, disse na quinta-feira que assinou um acordo definitivo para adquirir todos os interesses pendentes da McCamish Systems. A empresa de BPO em Atlanta, Geórgia, concentrou-se no mercado de seguros e serviços financeiros.