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Resident Evil 5 Impressões da versão final

Resident Evil 5 Retribuição Cena Final

Resident Evil 5 Retribuição Cena Final
Anonim

Em Resident Evil 5, você joga um touro de duas pernas com habilidades de luta de facas loucas. Faça um touro de duas pernas com pescoço de elefante e braços como um misturador de cimento. Eu não tenho certeza quando Chris Redfield colocou as mãos no esconderijo de A-Rod, mas com armas sagradas e bolo de peito, Batman. Adeus atleta de peso médio de jogos passados, olá Lou "Mr. Olympia" Ferrigno.

Enquanto aqueles bíceps cinzelados não emprestam ao braço de faca de Chris nenhum RPM extra, ele parece imbuir-lhe uma força sobre-humana em RE5. Passo ao lado de uma coisa zumbi babando de olhos sangrentos e você terá a opção de pop ganchos ou uppercuts que enviam os bandidos voando pela tela. "Resgate" o seu companheiro de equipe de um pileup e seus socos derrubam o grupo inteiro fora de seus pés. Passe por cima de uma figura caída e seu elegante stomp respinga crânios. Adeus Chris Redfield horrorizado - mal sobrevivente, olá super herói de ação de Chris Redfield.

Mas vamos voltar. Você já jogou a demo? A versão final embarca em algumas áreas antes do nível de "assembléia pública" do teaser, onde você (como Chris) e seu parceiro composto africano-inglês-europeu-jamaicano-irlandês-indiano-oriental-sheva tango com hordas de virais amplificados -up locais. Já se passaram 10 anos desde os eventos do primeiro jogo, e você está investigando uma vila difícil em um país africano fictício que experimentou um "incidente", e não estamos falando apenas um dedo em uma tigela de chili.

Esqueça a sublime transição do status quo para o surreal aqui, você está sem sutilezas na periferia de uma cidade habitada por esquisitices carrancudos. Esses caras encostam-se ao toldo e rolam os olhos enquanto você passa por ali ou simplesmente olha pelas sombras. Suas cabeças giram roboticamente enquanto você passa, rastreando seu movimento como câmeras de CCTV. Eles não estão puxando forcados e machetes neste estágio, mas conversas amigáveis ​​(muito menos apertos de mão e abraços) estão claramente fora do menu.

Em termos de visual, é difícil imaginar o jogo parecendo melhor - ou mais sombrio - neste ponto. Aqui está como eu descrevi a demo japonesa de dois níveis em dezembro.

[Montes de] construção de prateleiras e ruinas ladeadas por chapas de metal corrugado. Plumas oleosas de fumaça se elevam à distância. Alguns pneus estão semi-afundados no chão com os caracteres 7BER5 arrancados em borracha encardida. O sol se agita nas bordas dos objetos. O céu é azul claro com algumas nuvens finas.

Mais adiante, na versão final, você encontrará toda a cidade uma massa de casebres sujos de poeira, com telhados de colmo e estruturas cadavéricas formadas por pedaços de estuque sujos. e flechas tortas de madeira. Vários moradores locais vestem roupas pesadamente manchadas (Sangue? Sorvete de chocolate?) E se envolvem em atividades perturbadoras, como cortar pedaços de carne em forma de mosca, ou ficar em círculos e chutar uma bolsa que está se contorcendo. A aparência gótica dos jogos anteriores se foi, substituída por algo tirado de um filme de Slawomir Idziak, dessecado em vez de assombrado, contemporâneo ao invés de remoto, e com sua vibração Black Hawk Down, estranhamente familiar.

sente-se a par com os controles de terceira pessoa de Resident Evil 4 (para melhor ou para pior). A câmera fica atrás de Chris aproximadamente ao nível do ombro e de um lado, proporcionando um campo de visão desobstruído. Você não pode atirar e correr, o que realmente parece apropriado considerando que você também não pode (efetivamente) na vida real.

A incapacidade de andar e atirar, por outro lado (especialmente andar para trás enquanto empunhando uma arma) continua a ser um problema sério. Uma vez que girar no lugar é lento e de combate próximo, portanto desajeitado, você normalmente reage aos enxames de assaltantes correndo para fora do alcance, girando para o fogo e repetindo até que você tenha abatido o rebanho de zumbis até um tamanho que é mais gerenciável.

Embora os ambientes pareçam nítidos e detalhados, você não pode realmente interagir com eles. Puxe o automap e você verá que as áreas são geometricamente primitivas, mais ou menos uma série de quadrados e retângulos vinculados. Você não explora nem corre o corpo ao longo das bordas de cada área para descobrir informações de pilhagem ou de coleta. Há mais coisas para subir ou descer e pular ou mergulhar neste momento, mas fora do combate, você está interagindo com botões pop-up e rebentando caixas abertas ou barris, sem envolver um ambiente flexível com a física de forma livre.

Eu chamei a demo de "abaixo do esperado" porque os zumbis eram "bastante burros", que não havia muito o que fazer e que os controles eram um pouco irritantes. Eu tomo a parte sobre os zumbis e o esquema de controle de volta. Parcialmente

Permita-me ilustrar. A certa altura, o produtor da Capcom, Jun Takeuchi, comparou o esquema de controle do RE5 ao Gears of War's. Acontece que não é. Chris não pode dar uma corrida, nem atirar e fugir ou se agarrar a protuberâncias. Mas esse não é o ponto. A comparação de Takeuchi é deturpada por razões de design fundamentalmente imperdíveis.

Em Gears of War, os bandidos geralmente ficam escondidos atrás da metade do outro lado da tela. Eles vão tentar atacar e flanquear, mas com cuidado e hesitação. Os duelos de motosserra de combate próximo, quando ocorrem, são arriscados e, tipicamente, manobras reacionárias de última hora.

Em Resident Evil 5, os bandidos estão ao seu lado. A autopreservação não faz parte da programação deles. Eles pululam sobre cercas de elos da corrente ou derramam fissuras nos tetos e avançam através das aberturas entre os telhados para chegar até você. Não há pontos seguros a longo prazo, nem blocos de cobertura para ficarem para trás, nem recuar e lutar em batalhas acaloradas, colocando fogo supressivo. As táticas são posicionais, não balísticas. Tiros na cabeça são importantes quando você tem tempo para puxar um, mas permanecer vivo é menos sobre mirar e flanquear assaltos do que encontrar consertos fugazmente seguros, preservar munição e fazer uma parceria adequada com seu companheiro de equipe.

Você deve Em outras palavras, não seja perturbado, nem cuidadosamente escondido atrás de objetos ou correndo e atirando como os protetores super-humanos precisos em Gears. A sensação de que há em nenhum lugar você pode se esconder desses caras é o que torna esses jogos tão inquietantes, e o RE5 não é diferente.

Na verdade, isso é uma simplificação exagerada. Os bandidos realmente se movem mais rápido aqui, avançando pelo espaço com velocidade sobrenatural. Quando as cabeças deles explodirem e as coisas assustadoras e escorregadias surgirem, você descobrirá que seu alcance cresceu (para sua considerável desvantagem). Inimigos agora lançam armas à distância que te mantêm em alerta mesmo à distância, e se é o fato de que estou jogando na dificuldade "veterana" ou algo no próprio sistema de resistência, esses inimigos levam muito mais tempo para matar, cair para baixo e levantando-se repetidamente se você está pousando dead-on head-shots ou conectando torsos e pernas cheias de chumbo.

Ao todo? RE5 parece melhor do que eu esperava depois de brincar com a demo medíocre da Capcom. Eu gostaria que eles tivessem borrifado as áreas introdutórias com mais histórias e desacelerado um pouco, e os puzzles lógicos malucos são (até agora) MIA, mas eu definitivamente quero continuar jogando. A história começa a se abrir no terceiro capítulo (são seis ao todo) e, apesar do melodrama bobo da ciência e da comédia, sou um otário para o terror no estilo japonês.

E às vezes é o suficiente.

O nível de Matt Peckham definindo suas expectativas para o restante do jogo. Você pode acompanhar suas impressões da versão final em twitter.com/game_on.