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Revista Prince of Persia: ninguém aqui sai morto

Prince of Persia | THE SANDS OF TIME | O Inicio de Gameplay

Prince of Persia | THE SANDS OF TIME | O Inicio de Gameplay
Anonim

A vida é difícil, mas a morte é mais difícil no Prince of Persia da Ubisoft Montreal. Ou devemos chamá-lo de "Prince of Persia Begins"? De qualquer maneira, a morte não está mais em voga. Fable II recentemente deu o boot, e agora Prince of Persia dá-lhe um par de mãos. Pule qualquer coisa, em qualquer lugar, a qualquer momento neste jogo de plataformas de ação acrobático e dois conjuntos de cinco dedos cuidadosamente arrancados irão arrancá-lo do ar e piscar de volta para a segurança. Cair aos golpes de um inimigo ou escorrer gavinhas de sujeira e essas mãos se encontram para rezar de volta à vida. Você é como Michael Myers com cabelo melhor, porque você continua voltando, e o suicídio não é apenas indolor, é ocasionalmente até mesmo uma estratégia. Para girar o filme de Robert Zemeckis: A vida se torna você

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Ao perder o estado de falha mais antigo do livro (e adicionar um companheiro chamado Elika que segue - e salva - você em qualquer lugar) Prince of Persia ganha algo extraordinário: liberdade real e intransigente. Liberdade para seu criador criar mundos vastos, contíguos e visualmente inigualáveis, sem compensar as preocupações com a dificuldade, compartimentando os desafios e restringindo a amplitude de cada área. Liberdade para os jogadores testarem com impunidade as hipóteses acrobáticas, para explorar os recantos mais estonteantes e as fendas mais loucas sem medo de serem levados para um posto de controle distante por cada deslize ou queda desequilibrada.

A maioria dos jogos pune o fracasso ao recolocá-lo em uma defesa arbitrária ponto. Perca todas as suas vidas no Pac-Man no nível 255 (o penúltimo) e pow, você está de volta ao nível um. Tire uma foto na cabeça na série Call of Duty e está apagada, último checkpoint express. Botch Tetris no nível 18 e sua única opção é recomeçar a partir do começo lento e gaguejante.

Jogue seus cookies em um escorregador de parede ou caia em um salto duplo em Prince of Persia? Você está simplesmente voando algumas dezenas de metros de volta para a última plataforma em que você estava. Sem carga, sem engate e todos os segundos ou dois reorientando-se antes de tentar novamente. Desafios ainda são exibidos um de cada vez, eles são quebrados em milhares de permutações ao invés da dúzia de obstáculos de curso de obstáculo.

Som gimmicky? Não é. Na verdade, é exatamente o oposto. Libertado do avô dos estados fracassados, o reboot da série da Ubisoft Montreal faz milagres. Em vez de restringir onde você pode ir ou o que você pode fazer, você é encorajado a tentar qualquer coisa uma vez. Ou três vezes. Ou indefinidamente, se você está determinado o suficiente e o ponto vertiginoso que você está depois de ter um fascínio suficiente. Você pode falhar aqui, mas o fracasso é fugaz, e enquanto você pode ir a qualquer lugar, a premiação tática recompensadora e tenacidade tenaz.

Ao testar hipóteses acrobáticas, você vai escorregar e cair, saltar e adivinhar, e o príncipe declamará com indiferença "que estava perto". Exceto que nunca será, o que soa quase como um desmembramento do cartão livre da prisão, quando na verdade é apenas a maneira do jogo de anular a repetição sem sentido. Desclassificado por convenção, o Príncipe da Pérsia da Ubisoft Montreal pode finalmente ir aonde nenhum príncipe foi antes. No começo, a não-morte parece ser um presente para jogadores mais casuais, e é … -Slipping off degraus de ouro, e você percebe que o live-forever shtick não alterou a necessidade de ainda jogar habilmente. Se locomover não é mais fácil, há apenas mais espaço para cobrir e menos para inibir sua exploração. Subir do fundo de um fosso para a mais alta torre na terra enquanto coleta sementes de luz precariamente situadas para destravar novas terras ou preencher cotas de bônus opcionais leva tempo, porque o jogo simplesmente quintuplicou sua área de passeio.

Animações executadas de forma soberba ajudar a sustentar a noção de que você é o cara mais ginástico do mundo. O príncipe estabiliza sua parede ao riscá-las com uma luva de metal brilhante, a mesma luva que impede a descida de superfícies como uma forma de surf gravitacional. Ele pode correr pelo telhado, vasculhar a parte de baixo das superfícies e agarrar os anéis para adicionar inércia a seus pulmões, e você acabará escorregando em corrimões, saltando em anel, rebocando na borda e esquentando o teto, enquanto tentáculos de corrupção saem como línguas letais para desalojá-lo. Vermillion pétalas vibram a partir de paredes rabiscadas videira reforçando arquitetura baroquely exótica, emprestando ambientes um pastiche de conto de fadas árabe e, em vez de passar Elika passado enquanto empoleirar-se em vigas estreitas, o príncipe ligações cruzadas com ela e piruetas no lugar. É deslumbrante assistir, uma síntese perfeita de graça cinética e beleza de fantasia.

Resolver quebra-cabeças em uma área depende de encadear movimentos que têm uma gramática orgânica, permitindo que você desenvolva frases acrobáticas mais sofisticadas. Há uma qualidade elegantemente mecanicista na maneira como o príncipe se move, acompanhada por um som de relógio satisfatório, enquanto o príncipe derrapa e patina, do ponto de agarrar até o ponto de agarrar, como um pistão deslizando no lugar. Seqüências inteiras podem ser tocadas tocando um único botão, emprestando ao jogo uma vibração rítmica sutil que não é menos exigente do que a inclinação posicional. Até mesmo as lutas contra chefes interagem intuitivamente, construindo sobre o que você aprendeu em movimento. Há um contra uma pilha de pedra cor de ferrugem que demora um pouco para ser quebrada, e então oferece uma solução que satisfaz o trecho de três clichês.

Se você está desorientado, um botão faz Elika resmungue algo apropriadamente exótico e solte um farol giratório que acende à frente para iluminar o caminho como uma bola de karaokê quicando. Ele combina perfeitamente com os 360 graus de possibilidade do jogo, e você nunca vai se sentir proibitivo por aqui.

Você acabará experienciando momentos em que saber que não pode morrer parece fraco e irrelevante. Como ficar na ponta dos pés em uma escada alta, alcançando os cantos sombreados de um teto abobadado a dezenas de metros do chão para bater no ninho de uma vespa, ou até mesmo escovar uma linha de pintura no ângulo entre a parede e o teto. Momentos em que seu rosto está tão perto dos limites superiores de uma estrutura que é como se estivesse voltado para o chão … e muito mais do que isso, porque você está todo consciente de quão incrivelmente você não é.

Há um preço para toda essa fluidez e se manifesta como um atraso nominal entre o pressionamento de um botão e a execução na tela de cada movimento. Isso leva a falhas ocasionais quando você compensa demais, especialmente quando empoleirado em postes, onde você clicará no botão de pulo para disparar no vetor apropriado, mas o jogo fez uma rotação adicional, então você girará uma curva extra e mergulhará no espaço vazio. Você também se depara com algumas seqüências voadoras no estilo Space Harrier, onde círculos concêntricos de luz dificultam sua visão periférica e adicionam dificuldade a um exercício espasmódico de empurrar a câmera para trás e contrair-se evasivamente para evitar reativamente os obstáculos levantados. em sua passagem. Voar em um jogo de plataformas não tem sido feito corretamente desde as manobras de Mario em Super Mario World, e é no máximo uma abordagem tediosamente supérflua aqui.

Mas como o notável Mirror's Edge da DICE, Prince of Persia está no seu melhor quando você Estamos simplesmente explorando suas expansões surpreendentes - parando, considerando, testando, e quando você está empoleirado em algum ângulo alto, insanamente oblíquo, com o mundo espalhado abaixo, descansando para digerir o panorâmico de parar o coração. A Ubisoft Montreal teve a intrepidez de perder uma muleta de design fundamental aqui e a aptidão para criar triunfalmente uma experiência na qual - para citar Christopher Eccleston em "The Empty Child" - todos vivem.

PCW Pontuação: 90%