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Como os jogos de aventura voltaram dos mortos

JOGOS MORTOS QUE VOLTARAM ANOS DEPOIS

JOGOS MORTOS QUE VOLTARAM ANOS DEPOIS

Índice:

Anonim

Os jogos de aventura estão mortos há muito tempo. Os atiradores de primeira pessoa os mataram no mercado de jogos de PC e assumiram seu lugar como a pedra de toque dominante da cultura de jogos para PC.

É por isso que ninguém esperava um jogo de aventura como The Walking Dead, uma aventura de apontar e clicar da Telltale. Jogos que exigem apenas um punhado de horas para serem finalizados e exigem que os jogadores não gravem nada além de um punhado de zumbis, para ganhar elogios da crítica de quase todos os meios de comunicação da empresa. Ele ganhou o Game of the Year durante o Spike Video Game Awards de 2012, batendo títulos de grande orçamento como Call of Duty: Black Ops 2.

Claramente, os jogos de aventura estão longe de estarem mortos; em vez disso, esse gênero clássico que definiu os primeiros jogos para PC está encontrando um segundo fôlego e um novo público faminto por uma experiência baseada em história. É uma boa hora para olhar para trás e lembrar por que os jogos de aventura falharam em primeiro lugar, depois conversar com alguns designers de jogos experientes sobre o que vem por aí para o gênero após o surpreendente sucesso de The Walking Dead.

Pressionando

Para descobrir onde você está indo, às vezes você precisa olhar para trás e lembrar de onde você veio. Os jogos de aventura traçam seus humildes começos baseados em texto de volta para Adventure (também conhecido como Colossal Cave Adventure), um jogo baseado na exploração de Mammoth Cave em Kentucky.

Colossal Cave Adventure, o jogo de aventura original.

Computador pesado Gráficos gerados posteriormente foram adicionados ao Adventure e outros jogos, mas não seria até o lançamento do Enchanted Scepters no Apple II que nós tivemos a nossa primeira aventura gráfica de apontar e clicar.

A partir daí, o PC mercado de jogos explodiu com jogos de aventura; a maioria de nós provavelmente se lembra de ter jogado King's Quest e Gabriel Knight dos jogos Sierra of the Tentacle e The Secret of Monkey Island da LucasArts. Esses jogos proporcionaram aos contadores de histórias um meio de superar as deficiências gráficas dos primeiros computadores, já que uma grande história pode construir um mundo imaginário muito melhor do que uma placa de vídeo IBM 8514.

O The Secret of Monkey Island, lançado para Mac e MS-DOS em 1990, foi uma conquista marcante nos jogos para PC.

Era uma época de ouro dos jogos de aventura que começaram em meados dos anos 80 e duraram quase uma década. até que jogos como Wolfenstein 3D, Doom e outros jogos de tiro em primeira pessoa começaram a ultrapassar o mercado de jogos para PC. Eles prometiam gráficos maravilhosos e jogabilidade rápida e satisfatória, enquanto a maioria dos jogos de aventura continuava atraindo jogadores com quebra-cabeças que ficavam mais elaborados e ridículos a cada novo jogo. Como é de se esperar, os jogadores de PC começaram a abraçar os atiradores em primeira pessoa em massa enquanto as vendas de jogos de aventura declinavam. Os desenvolvedores de jogos acompanharam o dinheiro; em 2001 não havia jogos de aventura dignos de nota em desenvolvimento, e parecia que o gênero tinha um metro e noventa.

A ressurreição

Mas nos últimos anos uma nova espécie de jogo de aventura evoluiu entre PCs, consoles domésticos e tablets, trazendo uma nova visão sobre o gênero que está atraindo um público novo. Empresas como a Wadjet Eye Games, a Phoenix Online Studios e a Telltale Games buscam trazer de volta a aventura à sua antiga glória usando novos truques tecnológicos e contando algumas histórias sinceras que a maioria dos jogos não pode tocar.

Cesar Bittar

Entendo porque, eu entrei em contato com algumas das principais vozes em jogos de aventura para entender o que está dirigindo jogos de aventura hoje. Todos tinham opiniões diferentes, mas uma coisa que todos concordaram foi que os jogos de aventura podem ser poderosos, afetando histórias com personagens fortes, e é essa força que atrai novos fãs. Cesar Bittar, CEO da Phoenix Online, fala sobre como o design do gênero de aventura permite flexibilidade na narrativa.

“Jogos de aventura podem ser mais parecidos com um programa de TV ou um filme, onde a resolução envolve o crescimento de um personagem, ou o fim de uma longa jornada, ou encontrar o segredo que ninguém mais pode conhecer. Ela nos permite desviar facilmente para muitos subgêneros como comédia, ou suspense criminal ou drama. E, portanto, é um gênero onde a história não é definida por sua própria mecânica. ”

O apelo intrigante dos jogos de aventura

Uma das principais críticas do gênero de aventura, no entanto, está por trás de uma de suas mais antigas mecânicas, o quebra-cabeça "lock and key". Esses quebra-cabeças podem interromper o fluxo de um jogo se o jogador ficar preso em um problema, mas como Jane Jensen (a mente brilhante por trás de clássicos como a série Gabriel Knight e o novo Cognition: An Erica Reed Thriller) Muitos outros gêneros de jogos usam quebra-cabeças similares, já que o desafio se encaixa tão facilmente no design narrativo de um jogo de computador.

“[O quebra-cabeça] é um mecanismo natural inerente, o tipo de coisa que você encontraria como um dispositivo de enredo em qualquer romance; obtenha a senha / nome do informante / localização do cartel de drogas para que você possa mover o personagem principal para mais perto da verdade. ”

Resonance é um moderno jogo de aventura para PC da Wadjet Eye Games.

Dave Gilbert, o fundador da Wadjet Eye Games, faz o argumento mais forte para manter a tradição: é o que o jogador quer.

“Uma das minhas maiores surpresas com a Ressonância foi quantas pessoas solucionaram a realmente difícil 'fechadura e chave' quebra-cabeças, todos os quais eram totalmente opcionais. Mais de 60%! Então, definitivamente há uma audiência para eles. ”

The Walking Dead lidera a carga

Embora as velhas formas ainda existam, todos os desenvolvedores com os quais eu me correspondi concordaram que os jogos modernos estão experimentando alguma inovação real, e todos apontaram para um exemplo primário: The Walking Dead. Dan Connors, co-fundador e CEO da Telltale Games, diz que um dos maiores avanços em The Walking Dead foi como os desenvolvedores usaram diálogos naturais para fazer o jogo parecer crível.

“As árvores tradicionais de diálogo não apresentam um ritmo verossímil. conversa e tornar uma tarefa para esgotar diálogos. Afastar-se para um sistema de diálogo mais natural foi enorme para nós. ”

Diálogo e personagens acreditáveis ​​fizeram do The Walking Dead uma experiência surpreendentemente emocional.

Mas não é apenas uma excelente escrita que traz jogos de aventura de volta; esses jogos forçam os jogadores a tomar decisões difíceis sobre como seus jogos se desenrolam. Bittar observa que escolhas desconfortáveis ​​em jogos de aventura “forçam você a tomar uma decisão realmente difícil, e aumentam a conexão emocional com a história de maneiras que eu nunca havia experimentado antes.” Escolhas significativas colocam o jogador direto na história e permite que elas interajam com um mundo fictício de maneiras que nenhum outro meio permite.

“Há uma razão pela qual uma pessoa decide fazer um jogo de aventura em vez de um filme ou um romance; o elemento interativo (quando bem feito) pode adicionar muito mais ao experiência ", escreve Dave Gilbert." Ele coloca você na narrativa, e permite que você experimente e explore no seu próprio ritmo. Os melhores jogos de aventura te recompensam ativamente por explorar mais. "

Já existe um novo mundo de jogos de aventura vindos de empresas menores e veteranos no negócio que desejam retornar a uma abordagem mais voltada para a história dos jogos. Se você não está prestando atenção, perderá o crescimento de um gênero em que novas vozes podem aumentar o topo para chegar a um público que provavelmente nunca pensou em pegar um controlador. E com um público maior, os desenvolvedores podem começar a explorar diferentes gêneros da história, como romance, comédia, literatura erótica ou até mesmo abordar questões maiores no cenário de jogos.

Criando sua própria aventura

Está acontecendo agora, como uma nova geração aborda histórias de jogos no PC com ferramentas gratuitas como o mecanismo de jogo Twine. Mais análogo à ficção interativa, mas não muito distante dos primeiros jogos de aventura, o Twine permite que os usuários criem suas próprias aventuras baseadas em texto que os jogadores podem navegar através de hiperlinks. O Twine facilita o layout e a criação de seus próprios jogos de aventura simples. Disponível para PC e Mac, o Twine é simples e intuitivo o suficiente para qualquer um usar, e permite que qualquer um desenvolva um jogo que acompanhe as escolhas jogador faz como eles se movem através do seu mundo. Com apenas um ano de vida, o motor gratuito já alimentou os fogos da inspiração, permitindo que as pessoas criem histórias que vão desde a sua aventura típica a algo muito mais pessoal. Os jogos de aventura em PC estão de volta, e eles têm o poder de serem mais poderosos (e pessoais) do que nunca.

Quando perguntados sobre o futuro dos jogos de aventura, a maioria dos desenvolvedores só queria vê-lo continuar a florescer, embora Ninguém sabe: Gilbert defende a necessidade de jogos de aventura para “avançar em todos os lugares”, enquanto Bittar vê o avanço vindo da tecnologia, especificamente da realidade virtual, onde podemos nos aprofundar ainda mais nos mundos que eles criam. A coisa mais importante para aprender com o renascimento do jogo de aventura é que os desenvolvedores não estão tomando como certo; Eles estão aprendendo lições de como os jogos de aventura morreram nos anos 90, e todos os desenvolvedores com quem falei queriam provar que The Walking Dead não é algo fora do gênero, mas o começo de uma grande aventura pela frente.