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Economia de Jogos Cresce com Micropagamentos

Como CRESCER na CRISE – 3 Dicas!

Como CRESCER na CRISE – 3 Dicas!

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Anonim

LOS ANGELES - - Second Life tem sua própria economia. Portanto, jogos de grande porte como World of WarCraft, EverQuest e E.V.E. No entanto, as economias do jogo não se limitam mais aos grandes nomes; dois desses jogos estavam em exibição na exposição E for All aqui neste fim de semana

Um desses jogos, o jogo de tiro em primeira pessoa Combat Arms, foi lançado pela Nexon durante o verão. A economia do jogo é baseada no NX Cash, onde 1 milhão de NX = $ 100. Combat Arms é o mais recente jogo lançado pelo braço editorial americano da Nexon, da Coréia do Sul. O modelo de receita da Nexon depende exclusivamente de microtransações no jogo, ao contrário de anúncios ou taxas de assinatura. Os jogos da empresa, que incluem Maple Story e Mabinogi (ambos MMORPGs), são gratuitos, e a gerente de marketing Meghan Myskowski diz que as microtransações não afetam a jogabilidade, mas "fornecem personalização e personalização de seu personagem. Isso melhora a experiência o usuário." E no jogo, ela acrescenta, tudo é atribuído ao valor.

A empresa vende cartões pré-pagos em incrementos de US $ 10 e US $ 25; Eles estão disponíveis em vários varejistas on-line e de tijolo e argamassa. O dinheiro pode ser usado para comprar itens no jogo; o valor típico do item é $ 1. No entanto, você não pode sacar do jogo, ao contrário de outras economias dentro do jogo.

Virtual Economy Fortalece

Myskowski se recusa a dar detalhes sobre como os padrões de uso evoluíram ao longo dos anos desde que o Maple Story foi introduzido Estados Unidos em 2005. Mas ela diz que o mercado dos EUA teve que se acostumar com o conceito de micropagamentos.

"Agora, as pessoas estão acostumadas a pagar por itens virtuais", acrescenta ela. "A vida virtual mudou substancialmente". Myskowski também credita jogos como World of WarCraft e sites como o Facebook, com crescente consciência e uso de microtransactions.

O outro jogo em exibição no E for All, que usa uma economia em dinheiro: Entropia Universe da MindArk. O jogo online MMORPG lançado há quatro anos (originalmente como Project Entropia) e conta com cerca de 800.000 usuários registrados; apenas cerca de 40% desses usuários estão nos EUA. A Entropia é gratuita para jogar, assim como os jogos da Nexon. Mas aqui, você vai querer adicionar dinheiro na economia, a fim de obter habilidades, posses e objetos de outros jogadores no jogo.

Um porta-voz da empresa sueca disse que mais de US $ 400 milhões em fundos dos EUA mudaram de mãos neste mundo virtual. A taxa de câmbio é 10 PED é igual a $ 1; no entanto, os objetos não são valorizados como seriam no mundo exterior. Por exemplo, um casaco pode custar US $ 1700 no jogo; um jogador vendeu uma arma rara em um leilão in-game por US $ 17.000. A empresa diz que espera ser o primeiro MMO a integrar o CryEngine 2, que permitirá um jogo mais fotorrealista e imersivo. A atualização do CryEngine está prevista para o primeiro trimestre de 2009. Novos planetas construídos usando a plataforma Entropia Universe também são esperados para o próximo ano.

Mutual Benefit

Joseph Olin, presidente da Academia de Artes Interativas e Ciências, observa que As economias de jogos têm apelo tanto para usuários quanto para criadores de jogos. "A maioria das pessoas que jogam nesses ambientes mundiais persistentes está construindo seu caráter. Na EVE, corretores terceirizados negociam moedas em mundos virtuais. A Nexon mostrou em todos os seus jogos que, se você tem o equilíbrio certo entre economias no jogo e valor real, os consumidores estão felizes em gastar algum dinheiro lá. "

Algum do crossover entre barter on-line e off-line no up-and-up? A tradução não é cortada e seca - como mostrou o caso do World of Warcraft da Blizzard. Lá, a empresa bloqueou com sucesso as pessoas que estavam trapaceando pagando dinheiro a alguém no mundo real para aumentar o nível de seu personagem no mundo virtual.

Em outro sentido, os valores relativos mudaram - e o que as pessoas estão querendo para pagar em pequenas doses. "Quem teria pensado que ringtones, protetores de tela de papel de parede e entretenimento móvel sem jogos seriam um negócio de US $ 250 milhões?" Muses Olin sobre o sucesso das operadoras móveis que promovem tais serviços.

A linha de fundo na tendência para micropagamentos é menos sobre a experiência do usuário e mais sobre os resultados finais dos fabricantes de jogos. Olin diz: "Empresas de entretenimento interativas estão procurando formas de monetizar seus investimentos. A natureza mutável da distribuição de software de entretenimento de PC e o advento dos sistemas de entretenimento de console mudaram o que as empresas de entretenimento podem fazer. Você não pode mais vender E as pessoas que estão jogando não estão mais jogando em PCs.

"Conteúdo para download e microtransações para jogos baseados em console estão em ascensão - veja Guitar Hero e Rock Band, onde as pessoas antecipam terças-feiras para download, e você vê números enormes, meio milhão de pessoas baixando uma música. "O álbum de download do Aerosmith para Guitar Hero superou os discos da banda em CDs ao longo dos anos. As microtransações e a economia no jogo estão entre muitas maneiras de adicionar e crescendo um jogo após seu lançamento inicial. "É o código", diz Olin. Eu entrei no bloqueio do código, mas não parei o desenvolvimento. Por que não deveria dar o benefício do meu desenvolvimento contínuo para os meus consumidores? "Em última análise, ele acrescenta," os consumidores têm tantos caminhos e escolhas diferentes a fazer, que o modelo de negócio tradicional de compra do consumidor de uma loja, aqueles paredes estão desmoronando porque tudo está em tempo real, e tudo está conectado. "

O experimento não acabou, é claro." Este é um território inexplorado ", acrescenta Olin." Os editores descobrirão a maneira justa do que as pessoas estão dispostas a pagar. Quanto mais escolhas, mais as pessoas se beneficiam. "