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Dragon Age Origins vs Dungeons & Dragons: Fight!

Dragon Age: Origins "ФЛЕМЕТ-ДРАКОН vs МАГ-СОЛО" | Кошмарный сон | Между сериями # 1

Dragon Age: Origins "ФЛЕМЕТ-ДРАКОН vs МАГ-СОЛО" | Кошмарный сон | Между сериями # 1
Anonim

A BioWare estava feliz em deixar Dungeons & Dragons para trabalhar na Dragon Age Origins? Está projetando seu próprio conjunto de regras mais gratificante do que adaptando o de outra pessoa? As respostas podem surpreendê-lo

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) sinaliza o retorno da Bioware ao RPG de fantasia, uma "fantasia heróica sombria" que permite escolher entre seis histórias de origem projetadas para alterar sua experiência de jogo. mais do que as habituais maneiras superficiais. Está nas lojas em 17 de novembro.

Na entrevista a seguir, o designer principal do jogo, Mike Laidlaw, fala sobre o relacionamento da BioWare com a Wizards of the Coast, com os prós e contras da elaboração de um novo conjunto de regras, e dirigido vs. Jogabilidade com antecedência

Esta é a Parte Dois (Parte Um, Parte Três)

Game On: Por que a partida da Wizards of the Coast? Foi mais sobre o dinheiro em termos da licença D & D? Ou o desejo de criar o seu próprio sistema sem outra entidade vigiando o seu ombro e certificando-se de que você obedeceu às suas regras e mitologia?

Mike Laidlaw: Nosso relacionamento com a Wizards of the Coast, e LucasArts também na Star Jogos de guerras, na verdade, foi muito bem, porque eu acho que há um respeito mútuo lá. Eles estão mantendo seu IP, mantendo seu conjunto de regras, é claro. Mas observar as mudanças que D & D passou, você sabe, a segunda e a terceira edição foi revolucionária. Terceiro para o quarto é outro grande salto. É difícil não olhar para isso e pensar: “Uau, esses caras estão forçando o envelope”.

Dito isto, na BioWare, nós buscamos agressivamente nossas próprias propriedades intelectuais. Jade Empire, Mass Effect [veja nossa entrevista com Casey Hudson], e agora Dragon Age são todos que desenvolvemos internamente, e o que vimos com Dragon Age foi uma oportunidade de ir além das regras que foram projetadas para simular combates em uma caneta. e ambiente de papel, bem como realmente aproveitando o fato de que temos um computador capaz de processar números muito mais rápido do que os humanos com dados.

Isso nos permitiu mudar para um sistema de combate em tempo real, onde o movimentos dos personagens são o que determinam as taxas de ataque e onde as animações podem ser ajustadas em tempo real. Se você usar algo como um feitiço de calor, ou um tipo de ataque de "rajadas de golpes", você pode realmente ver as lâminas saindo rapidamente e o dano ocorrendo como resultado ao invés de estar em um lugar com rodadas, um número de ataques dentro uma rodada, esse tipo de sensação onde sempre existe essa lacuna de D & D de seis segundos. Nós pensamos que, se tivéssemos uma oportunidade de criar algo novo, vamos criar algo que funcione melhor no meio que escolhemos.

GO:

Quando você estava juntando tudo, quanto do ciclo de desenvolvimento era investido na elaboração das próprias regras? ML:

Com toda a honestidade, este tipo de desenvolvimento é um processo contínuo. Ao longo dos quatro anos em que estamos trabalhando em Dragon Age, houve constante refinamento em todo o sistema. O sistema básico foi estabelecido fazendo-se trabalho em papel e quadro branco, executando combates de cenário e esse tipo de coisa. Nos estágios iniciais, estávamos mantendo as regras claras, coisas do tipo "O que exatamente influencia a sua precisão?" Você sabe, é apenas força? É força e destreza? É apenas destreza? Então, apenas estabelecendo alguns princípios básicos. Então, é claro que você precisa colocá-lo no jogo para ver como ele realmente toca e sente. Nossa abordagem foi começar com o básico "Como o ataque funciona como um mago?" "Como funciona como um ladino ou lutador?" E ótimo, bom, podemos balançar uma espada ou atirar coisas de uma equipe. Agora, o que é arco e flecha? Como isso funciona? Portanto, há uma constante permutação no conjunto de regras quando você começa a implementar um combate real, masmorras reais, ritmo real e fluxo para o jogo. Você começa a perceber que elementos do jogo não estão aguentando, digamos tiro com arco, como em "Arco e flecha pode usar um impulso, porque agora um arqueiro não se sente tão eficaz quanto um guerreiro corpo-a-corpo, e eu quero que seja uma escolha válida para todos os jogadores, então como corrigir isso? "

Bem, você se senta com caras que vivem e respiram conjuntos de regras, e nosso projetista de sistemas era um cara fantástico para se trabalhar. Ele diria "Aqui estão três abordagens que poderíamos tomar para fazer isso". Nós escolhemos um, o implementamos normalmente em um fragmento de teste e brincamos com ele por um dia, indo em frente com o que estávamos tentando realizar. Mesmo nos últimos estágios de desenvolvimento, estávamos implementando mudanças. Arco e flecha é um exemplo específico onde acabamos ajustando as taxas básicas de ataque. Arqueiros agora desenham um pouco mais rápido. Eles atiram com um pouco mais de precisão. E essas mudanças apenas se integraram melhor.

GO:

O que é mais gratificante, projetar seu próprio conjunto de regras do zero? Ou usando algo pronto como o sistema de D & D, mas onde você tinha que estar atento aos fãs hardcore de D & D? ML:

É interessante, porque sim, há tanta permutação que você pode fazer com o sistema de outra pessoa. mas o processo de uma boa adaptação resulta em algo que se mantém fiel às regras, ao fazê-lo de uma maneira que complementa o meio. Para que possamos projetar a partir do zero, acho que nos deu algumas vantagens. Definitivamente nos deu alguns impulsos que não teríamos de outra forma. Mas colocá-lo contra as implementações de, digamos, Neverwinter Nights… lá, o que eu acho que fizemos foi criar um simulador muito eficaz para as regras de D & D, em que tivemos o número de ataques aumentando, tivemos visualizações de coisas como esquivar e parrying, esse tipo de combate, e tudo isso me pareceu muito bom também

Eu diria que é uma coisa de maçãs laranjas. Com as regras de D & D, o que você está tentando implementar é uma adaptação fiel que as pessoas entendem … como funciona, como está interagindo, onde os jogadores podem ver todas as jogadas e deixar o computador fazer o trabalho pesado, mas ainda entender exatamente a mecânica

Com a gente, estamos usando diferentes mecânicas que não são portadas, que não têm esse legado de história da terceira edição do D & D. Ao mesmo tempo, eles também não têm o "Oh cara eu rolei um 20!" tipo de sentimento que D & D dá, onde as pessoas relembram o tempo que rolaram todos os seis. Você tem prós e contras com as duas abordagens. Em última análise, você tem que fazer escolhas que correspondam à experiência do jogo que você está procurando. Com Dragon Age, decidimos começar com "computador primeiro", o que levou a "O que isso realmente significa?" o que por sua vez levou a coisas como timing de combate, com animações como um driver maior. Acho que ter animações que combinam com táticas de batalha resulta em maior fidelidade ao combate. Parece muito mais espetacular.

GO:

Jogando sob certas restrições - "linearidade", como gostamos de dizer - recebe um mau presságio de jogadores que vêem o jogo "sandbox" aberto como uma espécie de um mandato progressista. Dragon Age é mais um jogo dirigido ou um open-ended? ML:

Em um único play-through, eu diria que Dragon Age está em torno da marca de sandbox de 60%. Em termos de seu espaço potencial total, ou seja, o espaço de possibilidade de todos os play-throughs, é provavelmente mais como 75. Linearidade para mim é uma ferramenta importante para contar histórias. É a única maneira de manter um impulso narrativo, de dar um objetivo ao seu personagem, de dar ao seu personagem uma razão de ser. Como resultado, até mesmo os jogos percebidos como totalmente sandbox ainda têm enredos centrais que os impulsionam para frente. O equilíbrio é garantir que a liberdade que você dá aos jogadores seja adequada à configuração e ao espaço que você criou.

Se o jogador for capaz de vagar por aí, o design ideal envolve objetivos arbitrários com retornos como " Oh bom, você tem feito tudo isso vagando, então adivinhe, alguém vai se beneficiar disso. " Um bom exemplo disso seria no Oblivion de Bethesda, colhendo os nirnroots, encontrando-os e ouvindo-os à distância enquanto eles emitem aquele zumbido baixo. É realmente uma função de vagar para encontrar aqueles, e ainda há alguém que os coleciona e os usa em uma missão. Portanto, também existe uma natureza linear

Em Dragon Age, nossa abordagem tem sido ter um pouco mais de linearidade, porque somos guiados pela história. Quero dizer, a BioWare está seguindo o legado de jogos baseados em histórias, afinal. Queremos ter certeza de que o jogador entende o contexto do que está fazendo. Eu acho que isso é duplamente importante quando você está criando um novo mundo que as pessoas não conhecem, onde não há história por trás disso.

Então, sacrificamos um pouco de abertura para manter o drive narrativo. Mas há pontos no jogo, pontos realmente vastos no jogo, onde o jogador recebe um objetivo claro, como "Você precisa reunir um exército para derrotar a praga". Então, como você faz isso é completamente deixado para você. Você é simplesmente jogado em um mapa do mundo e é como "Vá … prossiga de lá."

Na Parte Três

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