PRODUTOR EXECUTIVO - Invisível Essencial por Fernando Rosa
Tivemos a chance de discutir esse jogo inovador com a veterana da indústria Lucy Bradshaw, produtora executiva da Spore. Bradshaw trabalhou em tudo desde Monkey Island 2 da LucasArts: LeChuck's Revenge (1991) até Command & Conquer Generals (2003) da Electronic Arts, mas ela é mais conhecida por seu trabalho liderando as equipes responsáveis por blockbusters como SimCity 3000, SimCity 4, e a franquia The Sims de 100 milhões de vendas.
(Veja Lucy Bradshaw explicar o Spore e sua função Creature Creator para o escritor sênior da PC World Darren Gladstone no início deste ano).
Conversamos com Bradshaw novamente recentemente. > PC World:
Como você descreveria o Spore para um jogador casual que nunca ouviu falar dele? Lucy Bradshaw
: É um tipo de software híbrido, na verdade. Nós lhe damos um universo em uma caixa, e você cria seu próprio pequeno organismo celular e então se envolve em cada passo de sua evolução, desde sua vida como uma única criatura através de um Estágio Tribal onde você está se multiplicando, todo o caminho. a um ponto em que você pode levar sua própria espécie ao espaço e conquistar a galáxia PCW:
O jogo está oficialmente concluído e sai em 7 de setembro, que é domingo. O que você está fazendo para se preparar? LB
: É obviamente um momento muito emocionante para o estúdio. Primeiro de tudo, há uma sensação maravilhosa quando você realmente consegue um grande projeto como este para o status [ouro]. E isso é um grande empurrão porque você tem que realmente pensar no escopo, trabalhar no polimento e fazer algumas escolhas bem grandes durante os últimos estágios do jogo. Então a equipe está se sentindo muito bem com o nível de polimento que conseguimos trazer para o produto final. Dito isso, algumas das tecnologias que criamos no Spore, estamos apenas começando a aproveitar. Então tem havido muita coisa fluindo sobre onde nós vamos a partir daqui, e estamos jogando com algumas dessas ideias. Parte disso está se preparando para onde poderíamos levar a franquia em seguida. As equipes estão se formando em torno de conceitos diferentes e fazendo perguntas como "Devemos exercitar a animação procedural de uma maneira um pouco diferente?" ou dando uma segunda olhada em como nós construímos na texturização e onde poderíamos ir com isso. Algumas das capacidades do mecanismo gráfico, particularmente com os sistemas de efeitos que construímos, são coisas que podemos agora explorar e tomar em diferentes direções. Nós sempre pensamos o que estávamos fazendo era construir um motor com o qual continuaríamos jogando depois de termos enviado o produto principal.
Algo que já está nos guiando, por exemplo, é a atividade na Sporepédia. Acho que na verdade chegamos a mais de 3 milhões de criaturas na semana passada, e as pessoas têm visto esse número apenas aumentar. Por isso, está observando a incrível criatividade dos jogadores e onde eles já estão pegando parte do conteúdo, criando criaturas que parecem veículos ou que se parecem com criaturas do mundo real, influenciando o que fazemos em seguida. Mal posso esperar para ver o que os jogadores fazem quando colocam as mãos no Criador de Edifícios ou no Criador de Veículos. Você sabe, naves espaciais e tudo mais
PCW
: Will Wright chama o Spore de um "jogo on-line massivo para um jogador". No primeiro dia, o Spore se conecta diretamente ao YouTube e permite que os usuários enviem vídeos de criaturas ou importem e interajam com criaturas de outros jogadores e até mesmo criem Sporecasts. O ângulo das redes sociais era inevitável?LB : É interessante, porque pegamos pistas de nossas próprias experiências com SimCity e The Sims, onde os jogadores criavam elementos e os compartilhavam completamente offline. Nós tínhamos a ideia de que iríamos estabelecer os blocos de construção para os jogadores criarem o conteúdo que finalmente iria preencher o jogo, e que ter isso era extremamente importante, porque você está viajando para todos esses planetas diferentes e capaz para ver todas essas criaturas e edifícios únicos e veículos.
Cada planeta que você vai trazer essa sensação de surpresa e admiração ao jogo. Isso foi fundamental e por que fizemos as ferramentas de criação da maneira que fizemos. Não só fizemos os blocos de construção e pudemos explorar a criatividade de um milhão de jogadores, mas o fato de o conteúdo ser tão compressível. Os dados do modelo para uma criatura são como 3 kilobytes, a imagem em miniatura é de cerca de 18 a 20 KB. Então [isso faz] um total de 25KB, o que significa que podemos realmente compartilhar todo esse conteúdo sem problemas de largura de banda. E então fizemos coisas como a parceria do YouTube, o negócio da Planetwide Games envolvendo um Comic Book Creator, e um sistema de cartão postal que você pode fazer, que nós colocamos no Criador de Criaturas, que permite que os jogadores levem as coisas para fora apenas do jogo elementar, compartilhe com outros jogadores e veja onde os jogadores podem levá-lo. Nós até fizemos um aplicativo do Facebook que se conecta aos nossos servidores. Nós realmente queremos ver que direções os jogadores tomam todas essas coisas. Nós construímos uma ferramenta muito forte que permite aos usuários compartilharem suas experiências em locais diferentes, e mal posso esperar para ver o que será desvendado em seguida.
PCW: Quais são algumas das coisas que podemos ver em futuras expansões? à franquia?
LB : Projetamos o Spore para que pudéssemos aprofundar qualquer área do jogo e proporcionar experiências, aventuras e atividades ainda mais envolventes. Espere nos ver adicionar profundidade ao jogo, melhorar os editores e aumentar os tipos de escolhas estratégicas que impactam o jogo.
E a Sporepédia já está cheia de uma incrível variedade de conteúdo. Nós vamos nos divertir com todos esses dados rolando para frente. Os membros da nossa equipe estudam cladística. Você sabe: "Como categorizaremos todas as espécies que foram enviadas para nossa Sporepédia?" Isso meio que remete ao discurso de Will no E3, onde ele comparou a produtividade do Spore ao povo que povoa a Terra com 1,5 milhão de espécies conhecidas e esse tipo de coisa. Então, como nos divertimos com os dados que temos agora? E essas são todas as direções que a equipe está absolutamente cheia de idéias sobre PCW
: Spore é uma espécie de pato esquisito porque continua se abrindo à medida que você avança, mas na verdade tem um fim onde você pode viajar o centro da galáxia. Esse fim de jogo é obrigatório ou opcional?LB : Há um pequeno fio de uma história que você aprenderá quando se aventurar na galáxia, e se você seguir essa linha e desvendar esse enredo, é indo para o centro da galáxia, mas isso é o que eu vou dizer.
PCW : Você pode continuar tocando depois disso, certo?
LB : Oh, absolutamente porque há muito mais para explorar. Você pode continuar a terraform, você pode continuar a evoluir seu império dentro da galáxia. Há uma enorme coleção de estrelas e planetas para visitar.
PCW : Spore está disponível inicialmente para Mac e PC, mas também está vindo para o Nintendo DS e telefones celulares. As versões portátil e móvel estão permanentemente independentes ou elas eventualmente interagem com as versões para PC e Mac?
LB : As versões PC e Mac interagem no sentido de que todo o conteúdo feito em qualquer um deles pode ser compartilhado. O DS e o celular são completamente autônomos, mas são realmente interpretações do Spore para essas plataformas, completas com seus próprios criadores e parâmetros de jogo.
PCW : Qualquer plano para um jogo de cartas baseado em Os cartões de informações da criatura?
LB : Isso não é algo que anunciamos ou qualquer coisa com a qual eu possa falar especificamente, mas uma das coisas que temos feito é que temos uma parceria com a Zazzle, onde você pode levar sua imagens de criaturas e incorporá-las em camisetas e lancheiras. Portanto, já existe uma loja da Spore Zazzle. Também temos o Comic Book Creator, a parceria do YouTube, e estamos trabalhando para fazer pequenos itens colecionáveis, onde você pode obter uma impressão em 3D da nave espacial de sua criatura ou qualquer outra coisa. Isso é o que está acontecendo agora.
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