The Romances of Mass Effect: Andromeda
A ópera espacial interativa Xbox 360 e Windows Mass Effect 2 da BioWare ainda está a meio ano de distância, mas para o produtor principal Casey Hudson está acontecendo agora. Ocupado como ele é, eu consegui pegá-lo longe de pontapés e cruzar t's enquanto seu time se move para o final da sequência da sequela para fazer sua estréia prevista para o início de 2010.
Na parte três (parte um, parte dois, parte quatro)) Nós cobrimos a galáxia de Mass Effect 2, tornando cada mundo único, inteligência artificial, comportamento de esquadrão e morte permanente no universo
[Mais leitura: Nossos melhores truques, dicas e ajustes do Windows 10]Game On: Vamos falar sobre influências. Qualquer coisa em particular que inspirou sua abordagem ao design e história de Mass Effect 2 desta vez? Casey Hudson: Bem, na verdade, acho que a coisa boa em ter um IP estabelecido é que agora nossa referência pode ser principalmente a primeira. jogo em termos de diferenças que queremos estabelecer a partir dele. Estamos falando menos sobre filmes ou outras referências com Mass Effect 2 e mais sobre onde queremos ir em relação ao primeiro.
Essas coisas são principalmente motivadas por uma combinação do que queremos fazer com a história de alto nível. e recursos, mas também o que o feedback foi no primeiro jogo de todos. Analisamos todos os comentários que lemos e todos os comentários do fórum que pudemos encontrar. Cada ponto de referência que encontramos, literalmente, cortamos e colamos em um documento enorme e categorizamos cada ponto e perspectiva. Isso se tornou uma imagem para nós do que os jogadores e fãs queriam ver em seguida. Recursos, melhorias nos sistemas, lugares que eles gostariam de ir, pessoas que eles queriam ver voltando, coisas assim. Isso se tornou o modelo do que queríamos fazer, e então criamos um jogo projetado para capturar essas coisas de uma forma natural. GO:
Além da história do tronco, Mass Effect tinha uma galáxia de planetas opcionais. poderia explorar. Desses, cerca de 90% foram representados com descrições textuais superficiais, enquanto os 10% restantes que você realmente conseguiu desembarcar tendem a ser mecânicos e visualmente genéricos. Quão distintos são os planetas e locais opcionais desta vez? O que podemos esperar da exploração planetária?
CH: É completamente diferente. É baseado em uma abordagem que é diferente de 180 graus. Muito do que estávamos tentando fazer com o primeiro jogo foi realizar essa experiência de enorme alcance, e isso envolveu a criação de um novo IP e todas essas coisas. Agora somos capazes de olhar para o feedback, o que as pessoas queriam, o que queremos fazer de forma diferente, e sim, lidar com a singularidade planetária foi um dos grandes pontos de feedback.
Com Mass Effect 2, nós olhamos se deveríamos simplesmente abandonar mundos adicionais fora dos principais. Avaliamos seriamente isso, porque com o primeiro jogo, tínhamos todos esses mundos ricos baseados em história, e então acrescentamos a isso um grande número de outros mundos que você poderia explorar e conduzir missões. Mas, em geral, houve muito feedback, como você diz, de pessoas querendo que os planetas opcionais fossem mais distintos ou únicos. Então nós pensamos, nós deveríamos ter essa porção extra do universo? O que descobrimos ao avaliar o que as pessoas estavam dizendo, foi que eles amaram a ideia de que você poderia olhar para um mapa da galáxia e encontrar um planeta, ir lá fora e encontrar algo incrível e explorá-lo. Eles só queriam mais substância e para toda a empresa ser mais interessante.
Então nós mantivemos todos esses mundos adicionais em Mass Effect 2, mas nós tomamos um rumo completamente diferente, que é que toda área tem que ser … cada O planeta que você descobre nos mundos desconhecidos deve ser baseado em seu próprio gancho único. Tem de haver algo diferente aí, uma oportunidade para você jogar com algo em termos de jogabilidade ou o conteúdo da história ou o que está acontecendo em um determinado local que seja diferente do que você é capaz de fazer na história central.
Com o primeiro, construímos conteúdo mais leve, mas conseguimos oferecer um grande número de mundos. No caso do Mass Effect 2, por outro lado, é sobre cada área ser algo incrível e especial, de modo que você veja uma e vá embora, essa foi uma experiência muito legal e diferente. Mas então o próximo é completamente diferente disso, e muda suas expectativas novamente sobre o que você encontrará. Quanto mais você faz isso, mais você percebe que qualquer coisa pode acontecer nas partes externas da experiência de exploração.
GO:
Passando para a inteligência artificial do Mass Effect 2, assistindo a alguns dos vídeos de combate da E3 2009 fiquei impressionado por quão ágil o próprio Shepard parecia ser, mas quão lento e disfarçado o inimigo era a IA. A IA opositiva na final será mais perspicaz e autopreservacionista?
CH: Como você sugeriu, sendo uma demonstração, temos um breve período para transmitir o máximo de recursos e momentos possíveis para descrever o que a experiência vai ser assim. Nós demos aos operadores de demonstração algo como 30 mísseis para suas armas pesadas, para que eles pudessem passar pela última parte do nível, enquanto que no jogo esses mísseis serão um bem muito precioso que você pode economizar para usar como pacificador no final. Só para ficar claro, a IA na demo não foi tão defensiva quanto no jogo final, mas a outra coisa é que a IA tem sido um grande foco para nós. Já é uma grande melhoria, onde estamos agora com o jogo, e continuará a ser algo que nós ajustamos. Tenha em mente que muitos dos sistemas na demo do E3 eram na verdade novos acréscimos à experiência do jogo. Como tal, não havia oportunidade de ajustá-los para que os inimigos fossem mais conscientes taticamente. Então, nós adicionamos novas armas e habilidades em termos de cobertura e assim por diante, mas quando essas coisas são introduzidas inicialmente, não tivemos a chance de ajustar muito. O objetivo da demo era transmitir algumas das coisas que você vai fazer, como o jogo vai parecer e jogar. Entre agora e quando lançamos, a afinação da IA … já é muito mais sofisticada do que na demo da E3.
GO: Falando em armas, a demo destacou algo como um lançador de míssil gravitacional?
CH:
É um lançador de mísseis guiados razoavelmente convencional, mas quando você combina isso com as habilidades bióticas … o que aconteceu muito na demo, alguém poderia levantar um personagem e eles meio que flutuariam desamparadamente em um campo zero-G. Então você os acertou com o lançador de missie, que é guiado para que ele os acompanhe. Pode atingi-los pelo lado ou pelo fundo, e o impacto os explode, porque estão flutuando em zero-G, explode-os em uma direção ou outra. Então esse é um exemplo da combinação desses poderes e de como é muito mais baseado em física desta vez. GO:
Quando os membros do esquadrão perdem a saúde, eles usarão a cobertura de forma mais eficaz? Quando eles caírem, eles ficarão para baixo e então automaticamente "se levantarão" no final da batalha como no original? Eles estão sempre em perigo de vida ou morte além do roteiro narrativo? CH:
O mecanismo de recuperação do esquadrão é semelhante ao primeiro jogo. Ser capaz de ter membros eliminados, mas não mortos, é uma das coisas divertidas de ter um esquadrão no sentido de que, quando você tem… é a diferença entre um jogo de um único personagem, em que ou você está morto ou está não, e então você tem que criar notas para sangrar e assim por diante, para que você saiba quando está com problemas e suas costas estão contra a parede. Da mesma forma, quando um personagem está morto, você sabe que é hora de ter muito cuidado. Quando você está lutando sozinho e ambos os seus personagens estão fora, então cria uma narrativa ainda mais interessante em combate. Nós preservamos isso, mas também há uma explicação de IP no universo de Mass Effect. A idéia é que o seu traje de batalha irá garantir que você fique inconsciente se cair abaixo de um certo nível de saúde, de modo que você possa ser revivido, ao invés de permitir que você realmente seja morto.
Em termos de morte permanente, seus companheiros não morrem em combate normal, porque isso seria artificial de qualquer maneira. Se isso acontecesse, você apenas recarregaria e jogaria a luta novamente, porque é muito grande para perder um personagem principal no curso do combate. Dito isso, a história em si é fundamentalmente destinada a envolver a vida e a morte de toda a equipe e dos membros individuais da equipe. É aí que os personagens principais que você recruta, incluindo o Comandante Shepard, podem morrer como parte da história principal e você não pode simplesmente recarregar e jogar um pequeno trecho de jogo para mudar as coisas. Como a morte funciona, quem morre e quem não ama, é uma parte intrínseca do modo como você joga o jogo inteiro. Continua na Parte Quatro
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