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Microsoft Patents Join-Leave em jogos multijogador de ecrã dividido

Como jogar QUALQUER jogo coop local online - o Melhor programa

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Anonim

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O resumo detalha um processo pelo qual um ou mais jogadores localizados em frente a um console físico podem jogar dinamicamente o jogo juntos, com referência explícita feita à tela "dividindo" e "desplugando" enquanto os jogadores vêm e vão. Muitas vezes chamamos esse tipo de coisa de "co-op", ou seja, de jogar "cooperativo", embora o termo possa significar várias coisas em contextos diferentes. Até a mais recente geração de consoles de jogos, "co-op" geralmente significava dois a quatro jogadores jogando

offline

na frente de uma única tela de vídeo em uma capacidade "cooperativa". Pense em Donkey Kong Country (SNES), Portão de Baldur: Dark Alliance (multiplataforma) e Altered Beast (arcade), ou se você quiser exemplos reais de tela dividida, tente Halo 2 (Xbox), Timesplitters 2 (multiplataforma) e Twisted Metal (PlayStation). Com tudo o que vem multiplayer internet nos dias de hoje, "co-op" se expandiu para jogar cooperativamente com outra pessoa (ou pessoas) que pode estar executando um segundo sistema em uma TV diferente ou em uma sala diferente, construção, cidade, estado, país ou continente. Co-op é assim sobre jogar cooperativamente independentemente da configuração da tela ou da localização física dos jogadores.

Como tal, a Microsoft não patenteou o "drop-in co-op", mas sim algo mais como "dynamic join-leave, split-screen, multiplayer" (as manchetes como esta são um pouco enganadoras). Na verdade, a palavra "cooperativa" só aparece três vezes na totalidade do documento de patente de quase 10.000 palavras da Microsoft. Além disso, há uma seção perto do final da patente chamada "Ingressando no Inimigo", que esboça brevemente como O processo de tela seria um guarda-chuva em jogar em "esquadrões inimigos" também, algo que obviamente se qualificaria como combativo, não "cooperativo".

Offline? Conectados? Não é relevante para a patente, que menciona apenas esta última quatro vezes para identificar as capacidades de um determinado sistema de jogo, todas independentes da mecânica de "juntar-deixar", "tela dividida". A patente parece aplicar-se independentemente do veículo de conectividade, em outras palavras. Em qualquer caso, a idéia de que metodologias como essas são amarradas na lei de patentes é inquietante. Os jogos, como livros, programas de televisão, filmes, obras de arte visual, etc., prosperam (e, em grande parte, estão inexoravelmente ligados) a uma certa quantidade de imitação saudável. O "multi-play" dinâmico em tela dividida em videogames é um processo independente de um mecanismo patenteável como o Wii-remote. Não está tão longe de reivindicar datilografando

como

ou

sOmEtHiNg

… é um "processo" ou "procedimento" ou "metodologia "alguém deveria ter" o direito exclusivo de fazer, usar ou vender. "

A lei de patentes é deprimente. É uma maneira um tanto perversa de acumular especulações tecnológicas vagamente definidas, muitas vezes semanticamente especiosas, e, quaisquer que sejam suas alegações de incentivar competitivamente a criatividade, muitas vezes tem o efeito contrário de estrangulá-la. Infelizmente, empresas como a Microsoft são hoje classificadas em parte simplesmente com base em quantas patentes registram em um determinado ano. É algo que a Microsoft até gosta de se vangloriar, citando sua classificação de "poder de oleoduto" da patente IEEE (que aparentemente detinha "o principal portfólio de patentes para 2008").

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