Android

Hero to Zero, Vortex Throws e So Long Mako em Mass Effect 2

Throwing HOT boiled Water into -22 degrees below Zero freezing air temperatures ***(Polar Vortex)***

Throwing HOT boiled Water into -22 degrees below Zero freezing air temperatures ***(Polar Vortex)***
Anonim

A ópera espacial interativa do Xbox 360 e Windows Mass Effect 2 ainda é metade daqui a um ano, mas para o produtor principal, Casey Hudson, está acontecendo agora. Ocupado como ele é, eu consegui pegá-lo longe de pontapés e cruzar t's quando seu time se move para o final da sequência da sequela para fazer sua estréia prevista para o início de 2010.

Na parte quatro (parte um, parte dois, parte três)) nós cobrimos o nível de Commander Shepard, as habilidades atualizadas do jogo, novos atributos do veículo, a interface revisada, e Casey explica porque contar histórias em pelo menos alguns jogos não é uma merda.

[Leia mais: Nossos melhores truques do Windows 10, dicas e ajustes]

Game On: Em Mass Effect 2 nós jogamos como Comandante Shepard de novo, um cara que terminou o primeiro jogo com algumas habilidades bastante avançadas. Pelo que entendi, você está redefinindo o personagem de volta ao básico de habilidades. Como você está lidando com esse movimento retrógrado?

Casey Hudson: Há algo que está acontecendo com a história que explica o que acontece com suas habilidades. É algo que não podemos entrar em detalhes por razões óbvias, mas acontece o contrário. Nosso objetivo com a história, em termos de começar o jogo rapidamente e os jogadores em situações de história realmente convincentes… que ditaram e nos permitiram fazer certas coisas, inclusive mudar a maneira como suas habilidades funcionam e o modo como você desenvolve seu personagem.

Parte disso, também, é o fato de que entramos e melhoramos literalmente todos os sistemas do jogo, seus poderes, controles, pontaria, o modo como as estatísticas de seu personagem funcionam e como você constrói um personagem, o sistema de inventário, armas, e assim por diante. Todas essas coisas foram drasticamente aprimoradas, então não há nenhuma maneira direta de mapear as coisas que você tinha em Mass Effect para o Mass Effect 2 de qualquer forma. Dito isto, estamos levando em conta todas as suas realizações em termos de construção. um personagem do primeiro jogo. Então, coisas que você esperaria que fossem reconhecidas, como se você fosse um personagem de nível 60, ou você fosse altamente renegado e não quisesse começar no meio novamente. Se você importar seu jogo salvo do Mass Effect, esses tipos de coisas serão reconhecidos de maneiras que mapeiam para o novo sistema. Você vai sentir, mesmo em termos do personagem que você constrói, que você continua como esse personagem.

GO:

O atributo e o caminho de desenvolvimento mudaram? Ainda é essencialmente soldado / armas, engenheiro / tecnologia e base de biótica / magia? As atualizações especiais que ocorreram ao longo da linha de desenvolvimento de cada atributo foram alteradas ou alteradas para refletir a maturação do personagem? CH:

O atributo e sistema de nivelamento é semelhante, pois temos as mesmas classes de caracteres [Soldier, Engineer, Adept, Infiltrator, Sentinel e Vanguard]. Algumas das habilidades são as mesmas em nome e em sua função básica, mas elas foram melhoradas substancialmente em termos de como você pode usá-las e seu domínio sobre elas. Pegue a habilidade de arremesso. É um poder biótico que estava no primeiro jogo e está de volta no Mass Effect 2. Antes, ele apenas empurra o inimigo de volta de sua posição. Isso é interessante, mas não é tão útil quanto a maneira como o adaptamos para o Mass Effect 2, onde throw é uma espécie de vórtice que você arremessa contra um inimigo. Quando os atinge, lança-os na direção em que os atinge. Se você está olhando para um inimigo que está parado em uma ponte com declives de ambos os lados, antes um arremesso teria derrubado ele ao longo da ponte e ele não teria caído. Agora você pode inclinar seu poder de arremesso para a esquerda, por exemplo, e ele irá enganchar, acertá-lo pelo lado e ele irá para a direita. É uma versão mais avançada do mesmo poder que você conhecia desde o primeiro jogo.

GO:

Então você basicamente repetiu as habilidades do último jogo? CH:

Sim. GO:

Voltando às primeiras peculiaridades do jogo, eu sei que todo mundo se preocupa com os lentos elevadores do Mass Effect, mas o que me incomodava era explorar o Mako. Não parecia se adaptar bem ao resto do jogo. Em um ponto eu me lembro pulando projéteis cuspidos por um alienígena e sentindo essa vibração de Super Mario que colidiu com a seriedade de todo o resto. CH:

Temos um veículo completamente novo em Mass Effect 2, e é um idéia semelhante, mas a maneira como funciona e os controles são fundamentalmente diferentes. Nós não estamos falando muito sobre isso ainda, em parte porque é uma das coisas que acabaram de sair e queremos ter certeza de que vai ficar do jeito que está no jogo final antes de falarmos muito sobre isso. Mas é definitivamente um design diferente É uma idéia semelhante, pois é um veículo do tamanho do Mako que você pode usar para explorar esses mundos alienígenas realmente difíceis. A diferença é que ele se move de maneira fundamentalmente diferente do primeiro Mako, onde agora … ele basicamente se move de maneira semelhante à maneira como seu personagem se move. Você pode atirar da esquerda para a direita, pode atirar onde quiser, é mais fácil mirar em inimigos que estão bem na sua frente ou diretamente, e apenas navega muito melhor no terreno.

Parte do problema com O primeiro Mako foi que, literalmente, de uma forma que eu não acho que alguém sabe ou nunca vai apreciar plenamente, foi provavelmente eu aposto o primeiro e único veículo skid-simulado em jogos. Não que isso seja um… [risos]… não que seja um ponto que colocamos na caixa, mas o mais surpreendente é que foi simulado fisicamente. Ao fazê-lo, incorreu em muitas dificuldades de controle. Você não poderia simplesmente se esgueirar para o lado e se esconder atrás de uma rocha e então sair.

O novo veículo aborda fundamentalmente todas as coisas que queríamos melhorar com o Mako, e isso é parte do valor de realmente apenas … em vez de seguindo em frente e continuando na seqüência, o fato de que paramos, analisamos tudo sobre a forma como as pessoas vivenciavam o primeiro jogo e então projetamos coisas que eram soluções fundamentais. Poderíamos ter feito melhorias incrementais em certas coisas como o Mako, mas voltando aos primeiros princípios e pensando sobre como os mundos realmente acabaram, o quão difícil o terreno era, o tipo de luta que você gostaria de fazer lá, o tipo de exploração, em seguida, projetar um veículo que capturou exatamente essas coisas… sabendo tudo o que sabemos desde o primeiro jogo, agora temos um veículo que sai da caixa muito mais fácil e intuitivo para brincar.

GO:

O sistema de inventário do Mass Effect estava faltando opções como "sair" ou "pegar isso, não aquilo", o que tornava o gerenciamento de itens e o personagem um pouco mais complicado. Como a interface de inventário do Mass Effect 2 foi melhorada? CH:

O sistema de inventário é completamente diferente. Nada sobre o gerenciamento de estoque do primeiro jogo está em Mass Effect 2, embora toda a funcionalidade real fornecida por ele permaneça. Basicamente, pegamos a coisa toda e a substituímos por um monte de sistemas diferentes que fazem a mesma coisa. Parte do problema é que, nesse primeiro sistema de inventário, você poderia fazer um grande número de coisas. Você poderia gerenciar a carga de sua equipe, você poderia personalizar suas armas, você poderia fazer todas essas coisas através dessa interface. Agora temos maneiras separadas de fazer essas coisas. Assim, você pode administrar intuitivamente a sobrecarga de sua equipe, depois ir para um sistema diferente, onde agora você está atualizando suas armas e isso parece mais intuitivo. Nós basicamente espalhamos as coisas em várias áreas diferentes onde você pode realmente fazer essas coisas de uma forma mais natural e é muito mais divertido.

A outra coisa que nos permite fazer, é que cada um desses aspectos pode ir muito mais profundo. Por exemplo, o modo como você personaliza sua armadura e sua aparência e suas armas é muito mais profundo do que poderíamos ter feito antes, quando tudo foi gerenciado por uma única interface.

GO:

Última pergunta. Jogabilidade e fechamento auto-narrativo à parte, as histórias de videogame de hoje parecem incrivelmente superficiais. Mesmo as melhores partes do BioShock, que parecem geniais ao lado da lista D em um jogo como Doom 3, parecem um pouco superficiais quando comparadas a livros como The Road, de Cormac McCarthy, ou Anathem, de Neal Stephenson, ou Voice of the Fire, de Alan Moore. Sua reação? CH:

É uma questão complexa com muitos fatores. Acho que parte disso é em livros e filmes, e tenho certeza de que alguém pode pesquisar isso no Google e ver se estou certo, mas acho que há muitos, muitos mais livros que saem por ano, e muitos, muitos mais filmes, em relação aos grandes jogos que são jogados. Eu acho que quanto menos trabalhos você tem em um meio, mais mainstream ou acessível eles têm que ser. Se os jogos fossem consumidos em dez números, então você teria mais oportunidades de encontrar diferentes gêneros e nichos em termos da história, e mais exploração em coisas realmente pessoais e de pequena escala. Se você olhar para todo o espectro de jogos feitos, há definitivamente alguns que se desviam do caminho batido, mas muitas vezes eles não se saem bem o suficiente comercialmente. Eles simplesmente não capturam o enorme público dominante que é necessário para recuperar o dinheiro necessário para montar um jogo triplo-A, realmente de alta qualidade. Ao contrário de um filme, não podemos ir ao local e ter atores aparecendo e filmando-os. Mesmo se você quiser fazer um pequeno jogo privado, se você quer ter atores e cenários para compor uma história do calibre que você está falando, você ainda tem que construir esses atores em seu jogo, você tem que construir os sets, e você tem que construir a tecnologia sobreposta em geral. Isso ainda é muito caro. Então eu acho que é um fator, o fato de que em última análise um jogo tem que ser capaz de atrair um público amplo o suficiente

Mas eu acho que talvez haja um fator maior, que é … o jogo é apenas um meio diferente. Eu acho que temos que reconhecer o fato de que é um meio diferente, que a forma como um jogo afeta as emoções dos jogadores em termos de narrativa é fundamentalmente diferente. Se você comparar os mesmos elementos de uma história de jogo a uma história de filme no papel, certas coisas não serão compatíveis, mas posso dizer que tive várias experiências de jogo que foram tão profundas quanto qualquer filme que eu Já vi, um deles sendo o ICO.

[SPOILER]

Para mim, o ICO era de cerca de nove horas de jogo, e você joga cerca de oito horas levando uma garotinha em situações perigosas. Enquanto se movimenta, ela segura a mão e você sente o puxão da mão no controle por oito horas. Mas então, na hora nona, você a perde e, de repente, você não sente mais o puxão de sua mão no controle.

[/ SPOILER]

A maneira como a OIC termina, me afetou mais poderosamente por causa daquela montanha-russa emocional que eles me colocaram do que eu acho que talvez algum filme que eu tenha visto. E é porque, de uma forma interativa, eles tocaram em algo sobre como eu me conecto com um ser humano de uma forma que um filme não pode. Então eu acho que se uma comparação é feita entre jogos e outros meios, isso tem que ser feito em termos do resultado da experiência.

GO:

Datas de lançamento do Mass Effect 2… ainda no caminho certo 2010 release? CH:

Sim, absolutamente. GO:

Obrigado Casey. Confira

twitter.com/game_on para mais notícias relacionadas ao jogo e opinião.