Como usar o WhatsApp no PC sem precisar do celular
Os caras da Bioware, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, lançaram um algumas migalhas sobre Star Wars: The Old Republic e Dragon Age: Origins em uma entrevista com a GameIndustry.biz, eventualmente mergulhando em coisas conceituais como storytelling em jogos. Isso chamou minha atenção. Storytelling é um tópico que eu continuo voltando a isso porque é a coisa sobre os jogos modernos que é mais decepcionante, progredindo (se você pode chamar de progresso) com aproximadamente a taxa de uma lesma dopada avançando por um pedaço de lixa coberta de cola.
Na entrevista, a pergunta é feita "Você acha que uma boa, uma história significativa é possível em um mundo em constante mudança que todos os usuários podem mudar?" Ao que Ray Muzyka responde:
Eu acho que uma grande história é possível, porque se você pensar sobre isso, a narrativa é realmente possível em múltiplas direções. Há uma narrativa social entre os jogadores, há a narrativa externa fora do jogo com redes sociais. E depois há a narrativa interna das escolhas que você faz, e depois há a narrativa interna do arco da história sendo criada e evoluindo ao longo do tempo, tanto no conteúdo gerado pelo usuário do jogador quanto na maneira como ele faz escolhas e seu impacto no mundo, mas também os desenvolvedores realmente criam um arco de história que tem algum tipo de propósito ou meta abrangente para ele. Então você pode olhar para ela quase como uma cebola com múltiplas camadas de narrativa, e essa é uma das razões pelas quais eu acho que a ficção interativa é tão empolgante, porque tem aquelas múltiplas camadas que não são realmente possíveis ou possíveis de serem passivas., meio linear. Eles podem ter boas histórias também, mas eu acho que existem diferentes tipos de narrativas que são profundamente excitantes, em alguns aspectos mais excitantes, em ficção não-linear
Para o registro, a ficção não-linear antecede o videogame por décadas, mas leia atentamente: Para Muzyka, uma narrativa "grande" é possível porque pode ser multidirecional. Grande é multiforme, o que é parte do que eu acho que está fora de cogitação aqui, basicamente a noção de que o meio - o veículo para o conteúdo, ou seja, a tecnologia - é mais importante que a mensagem. Eu acho que isso leva diretamente ao coração de por que ainda estamos, hoje, estremecendo e / ou revirando os olhos até mesmo nas melhores partes narrativas dos jogos mais fictícios "sofisticados". Basicamente, trocamos a mensagem pelo que apenas parece profundo e sofisticado (porém "inovador") graças aos mais recentes avanços visuais, widgets de interface de jogos e / ou mídias como fóruns de discussão, MMOs, Twitter, Facebook e YouTube.
Alguns pontos de ordem. Nem todos os jogos exigem mensagens sofisticadas! Nenhum argumento aí. Os jogos Mario e Zelda da Nintendo empregam andaimes narrativamente temáticos e surrealistas para acomodar sua
Dito isso, eu me preocupo com a mensagem tanto quanto o meio. Eu não posso evitar, e certamente não vou me desculpar por isso. Então, o que eu quero saber é se algum dia veremos aquele bar realmente levantado. BioShock deu o pontapé de saída, mas apenas de forma justa, e mesmo assim, sua história retro-distópica foi uma colagem de idéias sobre determinismo e livre-arbítrio, exploradas décadas atrás por escritores mais capazes. Que isso fez alguns de nós sentar e prestar atenção foi como ver um ônibus escolar no meio do Saara. O ônibus ainda era o mesmo ônibus familiar em um ambiente inesperado - o meio mudou, mas a mensagem não aconteceu. Eu preciso esclarecer outra coisa. Quando eu falo sobre bar-raise, eu estou falando de games-plus-something-else ao contrário de Tic-Tac-Toe ou mesmo Super Mario Bros. A forma interativa híbrida, ou seja, jogos que são na verdade jogos- mais, o "plus" é cinema, prosa, música, poesia, quadrinhos, arte visual, etc. Quando você está assistindo a uma cena no Final Fantasy da Square Enix, você parou de tocar para assistir a um filme. Quando você traz um arquivo de fatos em Resident Evil, você parou de jogar para ler uma fatia de ficção. Quando você pára de perambular em Grand Theft Auto IV para ver o cenário de um jogo ou "olha", parou de tocar para admirar sua estética visual.
Onde designers de jogos se apropriam de meios artísticos existentes, por que devemos julgar seus resultados? diferentemente? A história de Mass Effect comparada com outros jogos temáticos de ficção científica era praticamente cerebral, um conto politicamente nuançado de tecnologia interestelar e faccionalismo interespécies enlouquecido. Mas comparado a livros como The Sirens of Titan, de Kurt Vonnegut, Shadow of the Torturer, de Gene Wolfe, e Anathem, de Neal Stephenson, ou filmes como The Handmaid's Tale, Dark City e Solaris, foi mais como chupar um pirulito muito bonito. Muzyka e Zeschuk podem falar "meta" narrativa tudo o que eles gostam - social, externo, interno, qualquer que seja - que é apenas o meio mudando, não a mensagem. Pense na mensagem do Mass Effect. Lembre-se que não é Super Mario Bros. Nenhum "estilo sobre substância" desculpas. O que você acha que Alan Moore ou Neil Gaiman fariam da história de Mass Effect? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? E por que, se você conhece esses escritores e sua obra e entende meu ponto, devemos julgar o desenvolvimento narrativo de certos tipos de jogos com menos rigor?
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