Resident Evil 5 - Early Prototype and Beta Trailers [Beta and Cut Content]
Não vou fazer uma análise por shot. Se você quiser esse tipo de coisa, veja os quadros de mensagens usuais, onde as pessoas sem dúvida se debruçarão sobre cada última partícula e pixel em busca de significado oculto. Dê um dia e alguém estará elucidando como o jogo revela que a cor favorita de Chris é verde, ele gostava de Firefly, mas odiava Serenity, e por que ele não comia abacaxi na pizza.
A demo oferece dois níveis, um chamado "Public". Assembléia, "outro chamado" Shanty Town ". Também: jogo único ou jogo cooperativo (online ou offline)
Assembléia pública começa meio-dia sem alarde, apenas o protagonista Chris Redfield e companheiro de pé no lado da sombra de um edifício rack-and-ruin ladeado por chapas de metal corrugado. Plumas oleosas de fumaça se elevam à distância. Alguns pneus estão semi-afundados no chão com os caracteres 7BER5 cavados em borracha empoeirada. O sol se agita nas bordas dos objetos. O céu é azul claro com algumas nuvens finas.
Perto: O que me parece uma bananeira africana, o que pode sugerir uma localidade da África Oriental como Uganda, Burundi ou Ruanda. (Eu posso estar totalmente errado, estou apenas adivinhando com base na prevalência desse tipo de árvore nessas áreas.) Sua companheira, uma mulher, tem um rifle pendurado nas costas e uma pistola na mão. Seu nome é Sheva Alomar (primeiro nome aparentemente pronunciado CHEV-uh) e eu ia dizer que ela tinha um sotaque australiano até eu ler que a atriz que a voz estava apontando para um afro-inglês-europeu-jamaicano-irlandês-leste- Composto indiano (que ainda soa basicamente australiano para mim). Ela tem uma tatuagem no braço superior esquerdo que diz "shujaa". Não tocando nenhum sino
O mundo ao seu redor tem o tipo de irregularidade geométrica que você espera do Real Deal, mas sua interação com ele é limitada aos contornos suaves e levemente recuados do automap. Eu não sei se há um termo de design que o descreva melhor, então vou chamar de "o velho truque de parede invisível". Agite sua faca em folhas de árvores ou paredes e nada acontece, você simplesmente conecta com o ar vazio.
Deixe o controlador sozinho, e depois de um momento ou dois, os ícones de exibição já minimalistas derretem para uma verificação de borracha desobstruída. Chris olha em volta e se espanca. Sheva embaralha no lugar e passa as costas das mãos parcialmente enluvadas sob o queixo. Ambos fazem estranhos sons ofegantes repetitivos, como se o local estivesse ao lado de uma montanha extremamente alta altitude em vez de em algum lugar do nível do mar.
O movimento e a localização da câmera se sentem confortavelmente Resident Evil 4-ish. Prosseguindo para as bordas das coisas chama um prompt para "pular para baixo". Fique perto de uma porta fechada e você pode "abri-la", ou perto de uma janela e você pode "subir" (ou esmagar).
Aqui está o esquema de controle: Strafe com o polegar esquerdo, A mais o botão esquerdo para correr, Y para abrir inventário, LB mais RT para balançar sua faca, RB para o mapa, LT mais RT para disparar / arremessar, LT mais A para recarregar, RT para localizar seu parceiro e B para "ação do parceiro". Esse é o esquema de controle padrão "Tipo D". Há um Tipo A que reverte diretamente para um layout no estilo RE4.
A grade de inventário 3 x 3 permite equipar, distribuir, combinar ou descartar itens. Eu não consigo descobrir como dividir totais porque eu não acho que seja uma opção, infelizmente. Eu tinha 10 balas, Sheva tinha 10, eu dei a ela o meu, mas quando eu pedi de volta, ela me deu 20, sem ifs, ands ou buts.
O menu duplica inteligentemente como uma ferramenta de configuração d-pad: Solte armas e granadas no slot desejado para cima-baixo-esquerda-direita, para que você possa acessá-las rapidamente tocando no d-pad sem invocar a grade. Bem acabado
Eventualmente coisas de zumbis de olhos vermelhos (que, por acaso, olham e balançam em sua direção como as coisas de zumbis de olhos vermelhos de RE4) aparecem e começam a subir pelas janelas ou abrir portas ou derrubar paredes para chegar em você. Espingarda, revólver, faca, eles funcionam da mesma maneira que na última vez. Se você ficar por perto, os gatilhos corpo a corpo ocasionalmente aparecem, dizem a opção de abrir um gancho ou um uppercut, ou pisar em caras não completamente mortos enquanto estiverem caídos. Sheva tem munição finita e não tem medo de gastá-lo, então o jogo quebra com dois clichês: seu parceiro é realmente um chute eficaz, mas não tem reservas infinitas de balas para você se esconder atrás.
Armas: Ithaca Espingarda M37, revólver M92F, rifle S75, granadas e, é claro: a faca indefinida.
Caso contrário, a mecânica parece muito familiar: você gasta um tempo precioso para obter headshots mortais? Ou fogo em menos vulnerável, mas mais fácil de atingir partes do corpo, desperdiçando munição preciosa em vez disso? Misturar e combinar. Repetir.
Coisas de Gamey: Portas fecham por conta própria. Você pode atirar e balançar uma faca "através" do seu parceiro (detecção de colisão). Ouro e munição saem dos cadáveres. Algumas estruturas têm partes destrutíveis, mas ligadas a eventos desencadeadores. Eu também não tenho certeza se as descrições de "inspecionar" têm a "gravitas" que fizeram uma vez. Caminhe até uma mesa com uma bagunça de gosma e a reação de Chris é: "Uma motosserra …? O que eles estavam fazendo aqui?" Vamos ver: zumbindo moscas, confira. Massa polpa, verifique. Vou te dar um palpite, Chris, embora eu leve dois se você disser konepuukko.
O segundo nível, Shantytown, é mais sujo, com uma investida linear através de ondas de zumbis e insetos gigantes. Você pode ver a partir deste nível, onde alguns dos dramas vão depender de missões de "ajuda de parceiros", lugares onde você está arbitrariamente separado e tem que manter os bandidos longe de Sheva (ou de você) para que um de vocês possa se apresentar alguma ação que vai deixar vocês dois progredir.
Impressões gerais:
Um pouco desapontado, para ser honesto (seja gentil, eu realmente amei a RE4). O jogo parece afiado e cuidadosamente detalhado e funciona sem obstáculos, mas isso também descreve as últimas dezenas de jogos que eu joguei. Caso contrário, não há muito o que fazer aqui. Os bandidos são bastante idiotas (eles geralmente ficam perto de você, mas levam vários segundos para atacar), e girar para a esquerda ou para a direita enquanto corre parece desajeitado, já que você fica perigosamente vulnerável se virar muito forte Silly, petty quibble: O splash final da demo diz "Fear you can't forget."
Novo tradutor, por favor?
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