Um vídeo para você me conhecer melhor - DR #64
20 videogames, incluindo títulos como 24 (The Game), Brothers in Arms: Hell's Highway, e Metal Gear Solid 4, foram analisados por “especialistas” em direito internacional humanitário e classificados de acordo com violações percebidas, como destruição de propriedade civil, mortes de civis, destruição de edifícios religiosos, tratamento cruel ou tortuoso de outros, e ataques diretos contra civis. Com base nos resultados, o relatório recomenda que os desenvolvedores de jogos evitem criar cenários que "facilmente conduzam a violações das regras que regulam conflitos armados" e que "há meios de incorporar regras que incentivem o jogador a respeitar os direitos humanos e o direito internacional humanitário". Eu li através do relatório (está disponível como um PDF direto do TRIAL) e para ser justo, não é tão braçadeira quanto parece. O estudo admite que “existe pouca pesquisa sobre se, se eles fossem cometidos na vida real, atos violentos em jogos levariam a violações das regras do direito internacional”. Também deixa claro que seus objetivos são meramente "aumentar a conscientização do público", não "proibir os jogos, torná-los menos violentos ou transformá-los em ferramentas de treinamento em DIH ou DIDH". É basicamente tentar destacar o que ele vê como uma importante disparidade criativa enquanto se distancia de grupos cujas críticas ao jogo - sejam informadas por pesquisas acadêmicas ou não mais de preceitos ideológicos do que científicos. algumas falhas significativas. Para começar, ele rotula a literatura como um meio "passivo", comparável neste caso ao cinema e à televisão. Mas o cinema e a televisão processam imagens não-abstratas (em geral) que exigem uma atividade mínima de "decodificação" por parte dos espectadores para receber suas mensagens básicas. A literatura, ao contrário, é um meio que depende da habilidade de decodificar sinais abstratos no papel que representam pessoas, lugares, idéias, etc., sem recorrer a imagens pictóricas. A literatura sobre essa base constitui um meio ativo, exigindo que os leitores façam escolhas conceituais e ditem (reflexivamente ou não) os detalhes que determinam como uma dada cena se desenrola. Toda a literatura requer uma escolha ativa, em outras palavras. O fato de o relatório não reconhecer isso não é um bom presságio para suas suposições sobre a dinâmica de criação e "recriação", muito menos para desenvolvedores, videogames e jogadores.
O relatório também se refere a esses jogos como "simulações". de situações da vida real no campo de batalha ", uma afirmação enganosa se lemos" simulação ", como eu faço, para significar algo que seja, ou se esforça para ser, o mais próximo possível da coisa real.
Pode parecer contraintuitivo, mas sabemos que jogos na verdade não são e não são. Os personagens artificialmente inteligentes e avatares de jogadores que representam jogadores humanos em situações de jogo multiplayer não são pessoas reais em situações da "vida real". Eles não estão realmente disparando armas. Eles não experimentam agonia. Eles não podem realmente morrer. As situações em que estão faltam o perigo ou a ameaça ou as consequências políticas de suas contrapartidas da chamada "vida real". Eles são projetados
não
para serem realistas
intencionalmente. Por exemplo, um atirador realista o veria morto ou seriamente ferido depois de um único tiro, ao contrário do modo como os Estados falham em qualquer um dos jogos pesquisados, em que ser baleado equivale a arrancar o dedo do pé e ter que esperar alguns segundos para que a dor (ou seja, manchas vermelho-piscantes na tela) diminuam (e, mesmo assim, é 100% sem dor!). É enganoso, então, afirmar como uma questão de verdade que "a linha entre a experiência virtual e a experiência real torna-se confusa e o jogo se torna uma simulação de situações da vida real no campo de batalha". Quem disse? Foi realizada uma pesquisa que revelou que os jogadores não podiam dizer a diferença entre um ou outro? Qual é a diferença entre apontar uma arma de plástico a alguém em um jogo de policiais e ladrões dizendo: "Bang, você está morto"? fazendo com que sua 'vítima' caia no chão, e apontando uma uzi virtual para um simulacro de computador e puxando o gatilho? Existem
diferenças, com certeza, mas eu estou esperando pela ciência que sugere que elas equivalem a algo prejudicial do ponto de vista do videogame.
O maior problema com este relatório é que essas percebidas 'violações As leis humanitárias internacionais nos jogos analisados prejudicam os jogadores de alguma forma ou confundem sua compreensão das referidas leis. O relatório levanta a questão, em outras palavras, aplicando os padrões da vida real a situações ficcionais, absurdamente irrealistas. No mínimo, o relatório é uma acusação de frivolidade narrativa, ou seja, situações absurdas a ponto de prejudicar a importância dramática ou banalizando certos estados de falha. Contar histórias ruins, em outras palavras. Apenas diga que, então, em vez de sugerir (se não declarar explicitamente) que qualquer um que jogue esses jogos pode estar envolvido em crimes de guerra virtuais.
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