Casey Hudson Interview - How Mass Effect Began
A ópera espacial interativa do Xbox 360 e Windows Mass Effect 2 da BioWare ainda está a meio ano de distância, mas para o produtor principal Casey Hudson está acontecendo agora. Ocupado como ele é, eu consegui pegá-lo longe de pontapés e cruzar t's enquanto seu time se move para o final da sequência da sequência para fazer sua estréia planejada em 2010.
Na parte um (parte dois, parte três, parte quatro)) nós cobrimos o ciclo de desenvolvimento do Mass Effect 2, lições aprendidas sobre o ritmo narrativo, e o que está escondido no seu jogo de salvamento Mass Effect original
[Leia mais: Nossos melhores truques, dicas e ajustes do Windows 10]Como você descreveria a série Mass Effect para alguém que nunca a tocou?
Casey Hudson: Para mim, é um enorme universo de ficção científica no estilo das grandes propriedades de ficção científica como Star Trek e Star. Guerras, embora mais voltadas para uma experiência adulta. Estamos tentando criar algo que seja um universo inteiro em que as pessoas possam mergulhar, mas também algo para o público maduro que quer uma história adulta. É por isso que adotamos uma abordagem de Jack Bauer ao Comandante Shepard [o protagonista da série]. Nós tentamos apresentá-lo com escolhas agonizantes enquanto você navega pela sequência e constrói isso em uma história maior e muito mais sombria.
GO: Efeito Mass Effect para Xbox 360 e Windows no final de 2007 e início 2008. Há quanto tempo o Mass Effect 2 está em desenvolvimento?
CH: Começamos no final do trabalho em Mass Effect, antes do lançamento do Mass Effect. Quando tudo estiver dito e feito, teremos cerca de dois anos investidos no total do Mass Effect 2, então agora estamos há um ano e meio nisso. Tivemos um excelente ponto de partida para construir, com o que quero dizer todo o trabalho que foi para o mundo de Mass Effect, e agora depois de um ano e meio projetando toneladas de novos conteúdos e aperfeiçoando novos recursos, temos um próximo jogo bem completo na série.
GO: As coisas aumentaram mais rápido quando você se virou para Mass Effect 2, dado o que você conseguiu transmitir nas lições aprendidas e na tecnologia compartilhada?
CH: Yeah Mas eu acho que uma coisa que as pessoas vão se surpreender é que nós não pegamos o caminho mais fácil. Nós não fizemos apenas uma sequela onde os mesmos recursos e os mesmos personagens e ambientes se movem de maneira diferente para contar uma história diferente. Mass Effect 2 é um jogo repleto de novas idéias e lugares. Na verdade, eu não consigo pensar em um aspecto do jogo que não tenhamos revisto e feito 100% melhor. Eu acho que vai surpreender as pessoas quanto melhoramos as coisas. Na verdade, acho que será um jogo que é discutido simplesmente com base em quanto nós entramos e nos tocamos, incluindo coisas que já funcionaram bem no primeiro.
GO: I ' Atualmente estou repetindo Mass Effect, e levei quase 10 horas para sair da Citadel [a estação espacial inicial] e explorar o universo. Parece lento, em parte, porque estou passando por todas as coisas opcionais para evitar perder nada. Você pode sair mais cedo em Mass Effect 2?
CH: Eu acho que tem mais a ver com o ajuste do ritmo e como as recompensas são estruturadas ao longo do jogo, porque o inverso do que você está descrevendo também é verdade. Algumas pessoas acham a história principal tão convincente que, apesar de quererem se desviar do caminho comum, acabam arranhando o mais rápido que podem através da história central. Então eles dizem que o jogo durou apenas 12 horas ou 15 horas e que era mais curto do que eles queriam.
Então é interessante, porque no seu caso, seu estilo de jogo, você quer olhar em volta, você quer encontre tudo, e a Citadel no começo parece muito longa. No caso alternativo, eles estão tentando passar pela história o mais rápido possível e, assim, parece muito curto. Eu acho que isso realmente destaca a maneira como a escolha é suportada no primeiro jogo. Você pode brincar na periferia e tentar ver tudo, ou você pode jogar a história rapidamente. Tudo depende da escolha.
Por outro lado, no seu caso, a recompensa e o ritmo na Citadel provavelmente não deveriam fazer você se sentir como se a verdadeira história ainda não tivesse começado, ou que ela não tivesse aberto tanto quanto você queria. Eu acho que esses tipos de coisas, como o quão rápido você consegue um navio que permite viajar para onde você quiser, ou coisas mais amplas como você acha que a história lhe oferece liberdade e recompensas atraentes e que as coisas estão progredindo rápido o suficiente … essas são todas as coisas estamos tratando de forma significativa em Mass Effect 2.
GO: Então, provavelmente estou inadvertidamente pagando um elogio ao jogo?
CH: É por isso que acho que tudo se resume ao ritmo. É como em Guerra nas Estrelas: Cavaleiros da Velha República, onde, apesar de Star Wars ser um universo estabelecido, em nosso jogo ainda tínhamos um pedaço de terreno dentro daquela propriedade que exigia uma certa quantidade de explicação. Da mesma forma com o Mass Effect, nós tínhamos um novo universo para fazer as pessoas se ambientarem antes de abrirmos a coisa toda.
Olhando para esses dois jogos e como as pessoas os tocavam, era um componente importante do que fizemos antes de nós Comecei a trabalhar no Mass Effect 2. Nós olhamos para a forma como as pessoas tocam algumas das coisas que você está falando. Isso, e nós medimos se as pessoas sentiram que sua escolha de jogar de forma muito detalhada ou passar rapidamente pelas coisas estava sendo recompensada.
Então fizemos muito para ajustar a afinação, especialmente na abertura. Colocar você em ação mais rápido, fazendo com que você tome decisões e realmente percorra a história mais rapidamente, de modo que, à medida que o mundo se abrir à sua volta, você sinta que está avançando rapidamente na história de alto nível.
GO: Só para deixar claro, você pode começar do zero com um novo personagem em Mass Effect 2, ou importar seu personagem do seu jogo de salvamento Mass Effect, certo?
CH: Sim, absolutamente. Quero dizer, em primeiro lugar, Mass Effect 2 é apenas um jogo muito melhor do que Mass Effect em praticamente todos os sentidos. Fizemos muitas melhorias, de modo que acho que ela terá um público mais amplo e um apelo mais amplo. O combate funciona melhor, os gráficos são melhores, tem um tutorial melhor, todas as coisas que tornam um jogo como este mais acessível
Para apoiar isso, obviamente precisávamos ter certeza de que é um jogo que as pessoas podem pular sem saber nada. sobre o universo Mass Effect, ou mesmo que houve um primeiro jogo. Ao mesmo tempo, uma das coisas realmente grandes que estamos tentando fazer que eu acho que nunca foi feito dessa forma antes é juntar uma trilogia de jogos enormes, onde a história toda é um tópico que é contado pelo jogador. Todas as suas decisões e escolhas realmente começam a se tornar uma bola de neve ao longo da trilogia, porque está pegando todo o registro de como você jogou, desde os primeiros momentos do primeiro jogo até o final do terceiro jogo. Nesse caso, queremos ter certeza de que estamos realmente recompensando as pessoas que já tocaram o primeiro Mass Effect.
Da mesma forma, se Mass Effect 2 é o seu ponto de entrada e você está realmente entrando na história, você ainda pode faça backup, pop em Mass Effect, jogue, salve seu jogo e volte para a trilogia desse ângulo
GO: Qual é a significância das variáveis indexadas nos jogos salvos em toda a experiência do Mass Effect 2, eles são?
CH: É completamente diferente de qualquer coisa que você tenha tocado antes, porque é literalmente, potencialmente encadeado em tudo que acontece. Quando você está jogando o primeiro jogo, tudo o que você faz é definir uma variável para que, à medida que a história avança, saibamos que você fez uma determinada coisa em um determinado planeta e, em seguida, interno ao jogo, podemos fazer referência a essas coisas. Seu jogo de salvamento Mass Effect contém todas essas informações.
Quando você o importa para o Mass Effect 2, agora podemos continuar a minerar toda essa informação. E não é apenas o seu final, ou algumas das grandes escolhas, você sabe, onde poderíamos ter travado uma conversa no começo e perguntado o que você fez e seguir em frente. Isso é literalmente centenas de coisas.
Sempre que temos um enredo ou um personagem ou situação em Mass Effect 2, pensamos sobre o que você fez, potencialmente, no primeiro jogo que pode afetar o enredo ou personagem ou situação no segundo. Podemos olhar para cada variável e mudar dinamicamente o que acontece no momento. Ele varia de pequenas coisas como, por exemplo, Conrad Verner era um fã do Comandante Shepard que você conheceu no primeiro jogo, e é como se você conhecesse esse cara em um beco e você pode ser legal com ele ou você pode ser um Jerk para ele, e no momento você pode ter pensado nisso como apenas uma convenção banal de role-playing, cara-bonzinho, e é isso.
Avance dois anos. Agora você está jogando Mass Effect 2, e oh meu deus, quem é este, é Conrad Verner! E com base no que você fez, você percebe que, embora o momento no primeiro jogo parecesse descartável, agora Conrad está de volta e envolvido em outro enredo em um jogo que você está jogando dois anos depois … e o que você fez há dois anos é afetando significativamente o que está acontecendo. Esse é um pequeno exemplo.
[SPOILER]
Os exemplos maiores são coisas como: pegue a maneira como você navega até o final do Mass Effect, como você saiu da galáxia em um certo estado com humanos, se eles estavam no controle do Conselho Galáctico ou não, coisas assim. Em Mass Effect 2, quando você andar por aí, você verá todas as áreas afetadas por suas decisões, incluindo coisas em grande escala como a Citadel. Você verá sinais por todos os lugares que ou os humanos estão no controle ou que estão trabalhando mais com os alienígenas e a Cidadela é mais como no primeiro jogo.
[/ SPOILER]
É também parte dos diálogos, parte dos sinais que você vê, até refletiu nos anúncios de PA que você ouvirá. Então, ele é tecido por toda a experiência, do começo ao fim.
GO: Você teve esse nível de granularidade contínua planejado desde o começo, então?
CH: Sim, sempre foi o planeja ser capaz de importar seu personagem, portanto, incluímos todas essas variáveis no jogo salvo. Tentamos e trabalhamos a história da trilogia a partir do nível alto e do nível de detalhes. Nós sempre soubemos onde a trilogia estava acontecendo no mais alto nível, tematicamente falando, através das três histórias. Mas quando começamos a desenvolver cada jogo, é quando chegamos ao nível intermediário, como quais são os trabalhos reais do enredo e personagens principais e tal.
O jogo salvo tem todas as variáveis que você definiu. como jogador, e à medida que nos aprofundamos nos níveis de detalhe de coisas como palavras reais que são faladas, arte que aparece em níveis, sons e música e coisas sutis como tal … tudo isso pode ser olhado, e como eles compõem o mundo de cada sequela pode ser afetada por suas escolhas nas anteriores
Continua na Parte Dois. Confira twitter.com/game_on para mais notícias e opiniões relacionadas ao jogo.
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