Car-tech

Brian Fargo fala sobre Wasteland 2 e o futuro dos jogos para PC

Wasteland 2: A Q&A with Brian Fargo

Wasteland 2: A Q&A with Brian Fargo
Anonim

Brian Fargo fala na GDC China 2011

Brian Fargo vem desenvolvendo jogos de PC há quase trinta anos, e continua forte. Como fundador da Interplay Fargo lançou franquias de jogos como Wasteland, Fallout e Bard's Tale; Atualmente, como CEO da inXile Entertainment, a Fargo ainda está desenvolvendo jogos para PC. Recentemente, ele executou uma bem sucedida campanha do Kickstarter para financiar a produção de Wasteland 2, arrecadando quase US $ 3 milhões no processo. Fargo recentemente deu uma pausa em seu trabalho para falar sobre o processo e explicar que papel os fãs estão desempenhando - continuação antecipada

Game On: Quais foram os seus objetivos indo para Wasteland 2?

Fargo:

Nossos objetivos são bem simples: queremos entregar o mais importante jogo de RPG que já foi feito antes. Temos muita pressão sobre nós e amamos a pressão, mas queremos oferecer algo especial. Como os avanços tecnológicos estão impactando o novo jogo de Wasteland?

Há mudanças radicalmente diferentes no modo como os jogos são jogados. sendo feito agora contra o mesmo, digamos dez anos atrás, e uma parte dele são ferramentas. Podemos fazer muito mais em um curto período de tempo por causa das ferramentas que estão disponíveis, mas também a forma como estamos nos comunicando com os fãs do jogo é uma grande parte de como o nosso jogo está sendo desenvolvido. Isso não é necessariamente uma tecnologia, mas é uma mudança de paradigma de como nós solicitamos a contribuição das pessoas e integramos.

Como o trabalho com a Obsidian Entertainment esteve com esse jogo?

No começo, a maioria dos caras da Obsidian trabalhava comigo de volta aos velhos tempos da Interplay nos Black Isle Studios. Andamos circulando em torno de maneiras de trabalhar uns com os outros por muitos anos, mas realmente não havia uma oportunidade com a maneira como os editores e desenvolvedores normalmente trabalham. Mas com o financiamento proveniente da multidão, podemos fazer o que quisermos. Nós pegamos o telefone e fazemos acontecer

Então nós temos um respeito mútuo, e Obsidian é o principal neste. Há alguma tecnologia e compartilhamento de informações acontecendo sobre o que eles aprenderam na construção de produtos e vice-versa, mas principalmente temos trabalhado com Chris Avellone, que era um grande fã de Wasteland quando criança. Ele era um dos co-criadores de Fallout e então ele queria estar envolvido [com Wasteland 2.]

O jogo original de Wasteland rodando em um emulador de DOS.

Nós o queríamos envolvido, então encontramos uma maneira de para solicitar sua opinião e fazê-lo criar alguns dos mapas para o jogo

Qual será o papel dos fãs que fundaram o Wasteland 2 enquanto o jogo é desenvolvido?

Ter os fãs envolvidos é a parte mais diferente e importante do jogo. todo o projeto. Temos muita pressão para entregar mais do que nunca, e é importante fazermos um grande jogo; não apenas para nós mesmos, mas também para a próxima rodada de pessoas que querem fazer grandes projetos do Kickstarter. As pessoas estão observando e mantendo um olho em nós, em Tim Schafer e em outros. Mesmo que eu tenha mais pressão pessoal do que nunca, eu me sinto confiante porque estamos examinando tudo com os fãs ao longo do caminho.

Estamos solicitando feedback dos patrocinadores, ou fãs, sobre a prioridade das coisas, e Eu acho que se você escutá-los, você realmente obtém ótimas informações. Nós levamos isso ainda mais longe, o que é que temos muitas pessoas que estão sempre querendo se envolver com o jogo e nos mandar escrever amostras, amostras de arte, o que for. Nós formalizamos esse processo. Nós não temos uma equipe enorme, então pedimos aos nossos fãs que enviassem coisas para a Unity Store e nós passaremos por isso. Isso permite que as pessoas que querem invadir o negócio tenham a chance de obter seus ativos no jogo.

As primeiras rodadas de inscrições que chegaram foram fantásticas. Tem sido ótimo para nós, e os criadores podem revender seu trabalho na [Unity Store] e ganhar dinheiro com isso. Nós compramos isso deles.

Qual é o período de tempo e enredo para Wasteland 2?

A sequela de Wasteland ocorre 15 anos após o primeiro jogo terminou. A premissa básica é que o mundo foi, na maior parte, destruído por bombas nucleares. Uma parte da sociedade regrediu, enquanto outras partes - através da tecnologia e do crescimento exponencial - se tornaram ainda mais avançadas do que a sociedade antes do apocalipse.

A primeira captura de tela pública de Wasteland 2, que está atualmente em desenvolvimento. há esses bolsões conflitantes, mas há um grupo de engenheiros do Exército que se refugiaram em uma prisão para escapar da devastação. Eles sobrevivem, montam os Desert Rangers e lidam com a tarefa de trazer a lei e a ordem de volta a esse mundo incivilizado. É aí que você, como os jogadores, assume o controle de um grupo de Rangers indo para lá e lidando com a série de problemas. É uma espécie de "Cops" com esteróides em um mundo estranho, pós-apocalíptico.

O quão customizáveis ​​serão os Desert Rangers neste jogo?

Estamos realmente pendurando nosso chapéu na natureza personalizável dos rangers, de modo que começa com a criação do personagem logo de cara. Alguns role-playing games foram de uma maneira diferente, onde você interpreta um personagem específico e então você começa a ouvir seu dialeto e como ele fala ou reage; isso é um pouco diferente. Ao projetar o jogo, não sabemos realmente se você está criando um grupo de mulheres russas ou o quê. O jogo é completamente personalizável em termos de suas habilidades e seus atributos e até mesmo a aparência dele. Você pode importar retratos que você quer que representem seus grupos, e nós até deixamos você escolher o maço de cigarros que você gosta de fumar.

O que você acha da jogabilidade baseada em turnos?

Para jogos de RPG profundos Eu acho que é um dado que você precisa fazer [combate baseado em turnos] porque o combate é a coisa que você faz mais, e esses tipos de jogos já exigem muita leitura e muito raciocínio. Eu acho que o sistema de combate deve seguir o mesmo caminho: combate baseado em turnos você se preocupa com coisas como distância, altura, munição, inventário, sistemas de habilidades, etc. Você está sempre usando seu cérebro, e eu acho que é fundamental para um bom papel

O que você acha dos jogos de PC hoje em dia?

Por anos, os jogos de PC foram declarados mortos e desapareceram. E por incrível que pareça, aqui estamos nós e parece estar mais forte do que nunca, especialmente de uma perspectiva criativa. Eu olho para o crowdfunding, olho para a lista de títulos que estão saindo no próximo ano para dois e eles são mais inovadores e criativos do que eu já vi em muito tempo. Isso vai fazer você se sentir muito bem com o PC. É realmente um sistema aberto, muito mais do que [consoles domésticos], onde parece que sempre vemos os mesmos [tipos de jogos].

Você não pode competir com o público, então, enquanto o PC continua aberto, eu Acho que vamos continuar a ver mais e mais inovação lá do que em qualquer outro lugar.