Excelente PROMOÇÃO com jogos MUITO BARATOS! (PS4, XONE, PC)
O tempo está quase pronto para 2008, então o que está vindo exclusivamente para os jogadores de PC em 2009? Sequelas, prequels e muitas coisas que você tem ouvido há muito tempo (The Sims 3, StarCraft 2 e Diablo 3, oh my!). Então, e quanto a alguns que você talvez não tenha?
Anno 1404 . Eu sou um otário para os jogos Anno. Tem sido desde 1602 A.D. (o jogo, isto é). Eles são puzzlers de estratégia em tempo real, de cozimento lento, coloridos como um saco de Skittles com pilhas de charme rústico medieval (ou seja, carinhosamente romantizado). Pense em hornpipes e dulcimers, martelando ferreiros e ondas batendo contra cais de comércio enquanto você se debruça sobre cadeias de comércio interdependentes e fuça em paisagens cobertas de coníferas para minas de minério, sal e metal. Anno 1404 embaralha as coisas no Oriente no início do século XV, prometendo todo o café, mosaicos e tapetes que você pode encher em seus navios fluviais hanseáticos ou chineses, junto com ilhas maiores (ergo cidades maiores), um sandbox goof-off modo, e "dezenas de objetos embelezadores" mais "novos elementos personalizáveis" para "expressar sua visão e … moldar o caráter de [suas] cidades". ETA: Março de 2009.
Drakensang: The Dark Eye . É a sequência que você não estava esperando para uma série de RPGs amada que você provavelmente não se lembra, mas você vai querer ficar de olho nesta, mesmo você DragonAgeDiablo3StarTrekOnline nuts. O Drakensang já tem as costeletas visuais, mas são pequenas rugas, como pontos de experiência que você pode gastar em tempo real e combate tático que pode limpar as mesmas teias de ar de combate. Eu tenho jogado a versão final durante a semana passada (assista para meu comentário em fevereiro) e eu estou tendo uma explosão. ETA: fevereiro de 2009.
Hearts of Iron III . Deus nos ajude, o único simulador macro-socio-militar-econômico-real-real da Segunda Guerra Mundial do mundo está prestes a ficar ainda mais mais complexo. Iteração número três promete aumentar as províncias totais do último jogo (cerca de 2.600) para cerca de 14.500 e detalhar os campos de batalha para "tornar mais fácil para o jogador administrar a batalha em vez de apenas marcar grandes pilhas uns contra os outros". Parece um paraíso para os fãs da WW2 (isso me incluiria). O lado positivo do MO de design do Paradox é que o desenvolvedor ouve atentamente o feedback dos jogadores mais experientes e administra uma fábrica de patch pós-lançamento com centenas de "consertos" emitidos quase que mensalmente. A desvantagem é que digerir a mecânica já enciclopédica do jogo pode parecer um pouco com as bordas de um labirinto que está sempre em fluxo. ETA: Q3 2009.
Machinarium . Eu tenho uma coisa para jogos de aventura de apontar e clicar excêntricos de violinistas de código indie, e Machinarium qualifica como peculiar de primeira linha. É do cara responsável pelo Samorost, um jogo de aventura / quebra-cabeça "surrealista orgânico" que ganhou vários prêmios em 2007 (mais do que ganhou cada um). De acordo com o desenvolvedor tcheco Jakub Dvorsky, seu acompanhamento, Machinarium, é "um estranho lugar metálico enferrujado povoado por robôs". Você joga um destes últimos, um cara de metal diminuto atirado injustamente para sucata, mas resiliente o suficiente para se levantar, se esgueirar de volta para a cidade, perseguir os bandidos e, eventualmente, salvar a garota-robô. Enquanto todo mundo está atrás de Gray Matter "gótico romântico" de Jane Jensen, você provavelmente vai me encontrar interpretando isso. ETA: Início de 2009.
Tempestade de Guerra: Batalha da Grã-Bretanha . A vantagem de trabalhar em um gênero antes imponente (pesquisa "simulação de voo" por volta do início dos anos 90) é que você pode definir sua programação sem desculpas. Os fãs de IL-2 Sturmovik podem ficar irritados com o fato de que os simuladores de vôo da WW2 demoraram mais alguns anos, mas todos os sinais indicam que em 2009 a tentativa de Oleg Maddox de replicar a Batalha da Grã-Bretanha finalmente conseguiu fazer marchas. Se o jogo for algo como a série IL-2 da 1C, ele provavelmente rivalizará com o impressionante Black Shark da DCS por sua fidelidade mecânica ridiculamente realista. Entre este, o último helo sim, e a expansão A10-Warthog da DCS, 2009, pode muito bem ser o mais doce até agora para os pilotos de aviação e aviação. ETA: Quando Oleg Maddox faz isso, 2009.
As ferramentas do DirectX 11 incluem um conjunto de APIs (interfaces de programação de aplicativos) para imagens realistas e melhores som ao jogar jogos ou assistir filmes. Por exemplo, os desenvolvedores de jogos poderão criar imagens mais suaves e realistas em um jogo por meio de uma melhor modelagem tridimensional.
A maioria das placas gráficas discretas suporta as ferramentas DirectX 10 e 10.1 existentes, integradas no Windows Vista. > As ferramentas DirectX 11 também são projetadas para ajudar o Windows 7 a reconhecer sistemas multicore para melhorar o desempenho de gráficos e outras aplicações. Um recurso chamado "Compute Shader" aproveita os recursos de processamento paralelo de GPUs (unidades de processamento gráfico) para melhorar o jogo em PCs. Esses aprimoramentos podem tornar os jogos mais realist
O criador de Minecraft, Markus Persson, bate a Microsoft pela certificação de jogos do Windows 8 O criador do popular jogo Minecraft, Markus Persson, foi ao Twitter na quinta-feira para criticar a Microsoft sobre o Windows 8. A crítica de Persson é a mais recente a emergir do mundo dos jogos, o que é uma má notícia para a Microsoft. busca o suporte de desenvolvedores de software para garantir o sucesso do Windows 8. Faltando menos de um mês para o lançamento do sistema operacional, as apostas sã
"Recebi um email da Microsoft, querendo ajudar a 'certificar' o Minecraft para ganhar 8", escreveu Persson aos seus mais de 900.000 seguidores. "Eu disse a eles para pararem de tentar arruinar o PC como uma plataforma aberta."
O veterano designer de jogos para PC Chris Roberts fala sobre o retorno ao desenvolvimento de jogos e explica porque ele vê o PC como o futuro Nesta entrevista exclusiva, em 1990, Chris Roberts apresentou aos jogadores de PC um épico drama espacial repleto de intensas batalhas e intrigas políticas. Mas ao contrário de George Lucas, que supervisionou os jogos mais lineares de Guerra nas Estrelas, Roberts colocou os jogadores no controle de todos aqueles combates aéreos entre espaço e drama galáct
Star CitizenStar Cidadão cockpit concept art