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Thief parece ótimo, mas pode ser muito complacente para os fãs obstinados dos jogos originais

Significado da palavra Complacente

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Anonim

Durante a GDC, tivemos a chance de assistir a um jogo guiado de Thief, uma reinicialização contemporânea dos clássicos jogos de stealth para PC. A apresentação e as demonstrações foram tecnicamente impressionantes, mostrando as técnicas avançadas de iluminação e sombra que os desenvolvedores estão usando para aproveitar o hardware da próxima geração. Mas a jogabilidade não parecia estar lá e, embora ainda seja cedo no processo de desenvolvimento, tenho algumas preocupações que precisam ser abordadas antes que eu possa me empolgar com o jogo.

Na maioria dos aspectos, o retorno da Eidos Montreal a a clássica franquia Thief é bem-vinda, mas está sendo modernizada de formas que desconsideram algumas das coisas que tornaram a série original tão forte, além disso, ela é um pouco inacreditável em uma época em que os jogos de ação furtiva passaram por uma detecção visual via light and darkness.

Essa é a base do stealth no novo Thief, e embora se apegue à mecânica de jogo dos jogos originais, ele também parece depender fortemente da IA ​​do inimigo estúpido. Durante a nossa demonstração, o jogador parecia estar se escondendo em uma casa para cegos, e onde está a diversão?

Garrett ainda tem uma enorme quantidade de ferramentas à sua disposição, incluindo flechas especiais e corda para fazer escapadas secretas.

Ladrão ocorre em um momento de turbulência como protagonista de franquia Garrett retorna a uma cidade medieval sob bloqueio. A disparidade de classes é um tema proeminente: os ricos correm livres enquanto todos lutam para sobreviver implorando por suas vidas na esquina da rua. Dito isto, Garrett não é Robin Hood; ele é um ladrão por si mesmo, ou assim parece no começo da seqüência que nos foi mostrada. Mas enquanto assistíamos a um desenvolvedor guiar Garrett em silêncio por um bordel tentando conquistar um medalhão de ouro de um famoso arquiteto local, ele percebe que há mais nesse medalhão como ele pensava.

Garrett parece furtivo e rápido, permitindo que ele levante itens e dinheiro de alvos sem a menor chance deles descobrirem. Mas essa destreza vem à custa de ser fraca e vulnerável em confrontos diretos. Garrett ainda pode fazer alguns golpes extravagantes em uma luta graças a suas habilidades de foco, manobras especiais que vimos brevemente - durante uma cena de luta de espadas nosso jogador ativou a luta de foco e teve que mover uma retícula para selecionar partes do corpo inimigas, eventualmente visando áreas suficientes para encadear uma poderosa série de ataques.

Durante a nossa demonstração, passamos muito tempo observando cuidadosamente as ruas e, em geral, cobrindo a junta.

Talvez a parte mais legal da demo foi quando Garrett correu a toda velocidade. Chegar ao seu destino no tempo: o sprint se transformou em uma seqüência parkour de tipos que era extremamente reminiscente de Mirror's Edge. Parecia que o equilíbrio constante entre velocidade e eficiência, trabalhando com discrição e gerenciando o tempo de Garrett na luz e na escuridão, implicava em compensações interessantes no jogo que não apareciam em nenhum outro lugar na demo.

Em nenhum outro momento durante a demonstração. nossa demo estava lá um momento em que Garrett tinha que fazer essa troca. Era tudo escuridão e furtividade, o tempo todo. O desenvolvedor enfatizou constantemente a necessidade de stealth, mas não esclareceu o que aconteceu se você foi descoberto e teve que ir para a ofensiva. Por mais que a comparação com Dishonored não devesse ser tirada, a habilidade de pisar na luz e envolver os inimigos se tornou muito popular, rara em um gênero que tipicamente desencoraja tal ação. Teria sido bom ver algum esclarecimento sobre o resultado da situação se você optou por abandonar a rota furtiva padrão, especialmente em um jogo que é tão dependente da escolha do jogador.

É bom ver um jogo de Thief tão lindo um PC

Também nos foi mostrada uma segunda demonstração que focou na tecnologia por trás do jogo. Ficou claro desde o primeiro olhar que o jogo estava utilizando tecnologia que não é possível em consoles da geração atual, uma observação reforçada pelas plataformas de lançamento do título: PC, Playstation 4 e qualquer console doméstico em que a Microsoft esteja trabalhando. As técnicas de renderização de luz e efeitos de partículas que vimos não são possíveis em consoles de jogos atuais, que são aproximadamente oito anos de idade neste momento.

Para um jogo que está fazendo tanto tecnicamente para chegar à era moderna, é um pouco preocupante que o mesmo não possa ser dito para o jogo. Os segmentos foco de combate e parkour são interessantes, mas os segmentos furtivos parecem fora de lugar e mal construídos. Numa época em que os desenvolvedores podem confiar que o jogador é mais esperto, é estranho vê-los presumindo que o jogador não vai perceber quão estúpida e previsível a IA pode ser.

É claro que tudo isso veio de um desenvolvedor de scripts. jogo demo demo dirigido, então as coisas certamente poderiam jogar de forma diferente no jogo final Por enquanto, me deixe cético sobre se o Ladrão 4 pode manter e melhorar o que tornou a série importante em primeiro lugar.