Tech in 2011: Steve Jobs dies, no Apple iPhone 5, Wii U & Playstation Vita

Segundo um programador TellTale nos fóruns oficiais da empresa, vozes e as texturas são limitadas a 40MB para jogos do WiiWare, ao contrário das versões para PC, que podem acessar consideravelmente mais. "As versões para PC de nossos jogos são geralmente de mais de 150 megas, e a maioria dos jogos modernos varia de um a dez gigabytes ou mais", disse o programador, adiando a responsabilidade: "Fale com a Nintendo sobre esse."

Sobre a veracidade da comparação, eu não poderia dizer, mas o iPhone 3G da Apple está claramente empilhado, da CPU para a GPU para a RAM. News flash: Não é notícia
O que é interessante: Se Tales of Monkey Island tem problemas com o Wii, a ponto de interferir na jogabilidade, então a TellTale não tem responsabilidade parcial? A empresa supostamente sabia sobre as limitações de hardware do Wii, mas continuou com o desenvolvimento do jogo de qualquer maneira. Quando um jogo falha em atender às expectativas do cliente por razões de desempenho, é culpa do fabricante ter limitações técnicas proibitivas? Ou um desenvolvedor, para criar um jogo que sabia que iria bater a cabeça neles?
Nós somos rápidos em ridicularizar os fabricantes de hardware para aumentar a memória cache de textura ou a RAM total do sistema ou qualquer gargalo para um determinado jogo. Mas não há lei obrigando um desenvolvedor a escrever para uma determinada plataforma. Há apenas o cálculo frio do oportunismo comercial. É isso.
No lado positivo da TellTale, a empresa diz que o primeiro capítulo de Tales of Monkey Island "Lançamento do Narwhal Screaming" (de cinco no total) é o "título de melhor desempenho" até hoje.
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Na Europa, mesmo aqueles com os aparelhos de dados mais primitivos, sem uma conexão 3G, provavelmente consumirão mais de 18MB de dados por mês até 2013, mais que o dobro de seus equivalentes nos EUA , de acordo com a Cisco. No ano passado, o número foi de apenas 800KB na Europa, e 400KB nos EUA
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