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Prey no iPhone da Apple? Você sabe, Prey. Jogo de tiro em primeira pessoa? Vaporware por séculos? (Na verdade, apenas uma década, mas séculos em jogo anos.) Espírito arcos? Viver "bug" granadas? Guy anda em paredes e portal-lúpulo através do espaço não-euclidiano?
Ele está chegando ao seu iPhone (e, presumivelmente, o iPod Touch) nas "próximas semanas", de acordo com a IGN. Não é o jogo original, se eu estou lendo a pré-visualização corretamente (o protagonista começa em um canyon, não em um bar), mas algo apropriadamente semelhante inspirado por M.C. Escher por meio de H.R. Giger.
[Mais leitura: Os melhores telefones Android para cada orçamento.]Boa ideia? Talvez talvez não. O original foi ok, mas aproximadamente 10 anos menos legal do que seria se tivesse lançado em 1996. A novidade aqui é provavelmente menos a jogabilidade de andar na parede do que a pontualidade do mercado. Quantos first-person shooters você pode baixar para o iPhone?
Então, embora eu não esteja tão interessado no jogo em si, estou interessado em saber como o desenvolvedor MachineWorks Northwest está fazendo os controles.
Em vez de usar um d-pad virtual ou um monte de acelerômetros desajeitados para se movimentar, a equipe de design introduziu uma série de controles deslizantes nas laterais e na parte inferior da tela (inclinada de lado na orientação paisagem - veja o foto acima). Você controla o movimento e o ângulo de visão do protagonista usando os polegares nesses controles deslizantes, enquanto toca em alguns botões ligeiramente afastados dos lados para executar habilidades especiais ou disparar. Se você não gosta de onde os slides estão, você pode, aparentemente, reposicioná-los.
O iPhone é rotineiramente visto como uma plataforma de jogos de calibre entusiasta por sua falta de controles táteis. Por outro lado, tenho estado incomodado com a Sony há anos por me recusar a lançar um segundo truque analógico no seu PlayStation Portable. Sem essa abordagem de dois dedos para mover e olhar, os jogos de tiro em primeira mão estão totalmente fora do meu radar (exceções feitas para Metroid Prime: Hunters para Nintendo DS, mas é isso).
Se o esquema de controle aqui funciona, e quem sabe, até supera, quem pode dizer onde nos encontraremos em um ano ou dois? Eu não vou jogar shooters em primeira pessoa no PSP sem a interface analógica secundária. Mas talvez eu tenha que repensar minha posição se a solução da MachineWorks se resolver.
Matt Peckham se lembra de quando Tom Hall se gabou de uma entrevista em 1996: "Geralmente chamamos de motor Prey, mas às vezes é chamado de Tears., como no que nossos concorrentes estarão perdendo quando perceberem como é legal. " Matt ainda está rindo de twitter.com/game_on.
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