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Vendas de varejo de jogos de PC caem 14%, mudanças de receita online?

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Anonim

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. A massagem? Pesquisadores de mercado, como a NPD, só relatam vendas de videogames de varejo, deixando a validação de pedidos on-line em apuros. Isso pode estar prestes a mudar, mas por enquanto, falta-nos índices independentes confiáveis ​​para jogos adquiridos digitalmente, sejam eles individualmente, iterativamente ou como "serviços" como assinaturas MMO. Confissão: eu não comprei um jogo de PC de uma loja de varejo por anos. Sim, os jogos para PC que eu reviso são enviados diretamente aos editores, mas eu só peço cópias do que reviso, e isso soma uma fração do que é enviado anualmente.

Eu reproduzo dúzias além disso, seja para o meu próprio edificação (principalmente jogos de guerra e simuladores), ou apenas para colocar um dedo do pé na água.

E eu compro todos eles online.

Com relação às pessoas presas atrás de envoltórios em caixa iluminados, eu desprezo as compras de tênis. Eu odeio dirigir, vender ou passear em shoppings e shoppings cheios de pessoas tão irritadas quanto eu por estar lá, contribuindo para o tumulto sistematizado, vagando por multidões rudes, ranzinzas e cheias de consumidores desconexos. Eu odeio estacionar meia milha de distância na chuva (ou granizo, ou neve) esquivando-se de outros motoristas procurando por estandes de estrelas de rock, pisando em poças de concreto, evitando taticamente bandos de carrinhos de bebê e comprando três vezes com sacolas de compras. braços como asas caídas. E a trilha sonora: máquinas de café expresso sibilantes, o barulho de varredores limpos, salpicos de cachoeiras fictícias, o chiado-whump-whump-whump de techno music, as crianças em coleiras infantis, uivando como chaleiras.

E assim por diante.

Acima de tudo? Eu odeio o modo como os jogos de PC se tornaram párias em lojas, amontoados no fundo das bancas de acessórios, e não um frente.

É uma forma de deflação: À medida que os preços caem em um mercado recessivo, os consumidores se abstêm de comprando com antecipação de preços ainda mais baixos, o que empurra o mercado para trás.

Da mesma forma, à medida que as vendas de jogos para PC se retraem e os varejistas reprimem os planos de marketing e diminuem o estoque das lojas, os consumidores vêem os varejistas físicos como pontos de compra não confiáveis. O círculo vicioso proverbial.

A imagem se ilumina ligeiramente se creditarmos vendas on-line. Mas tudo o que temos a fazer são afirmações. Gabe Newell, diretor da Valve Corporation (proprietária da Steam), diz que as vendas online estão crescendo, mas não está compartilhando números. A Direct2Drive, uma subsidiária da IGN Entertainment e uma das mais antigas distribuidoras digitais, nunca forneceu, até onde eu sei, métricas de vendas on-line. Em suma, analistas e jornalistas estão navegando num mar cheio de sol em barcos sem lemes, bússolas ou remos.

Assim, com simpatia a todos os desenvolvedores e editores perturbados por repórteres que gostam de jogar PC: mostre-nos o dinheiro. As aproximações de vendas mensais da NPD apoiadas por dados de varejistas são notáveis. Reivindicações exuberantes sobre as vendas de jogos online sem evidências de apoio, não são.