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NVIDIA revela novas licenças PhysX com a Electronic Arts, 2K Games

NVIDIA shows new PhysX FleX features – NIVIDA GameWorks [Tech Demo][FullHD]

NVIDIA shows new PhysX FleX features – NIVIDA GameWorks [Tech Demo][FullHD]
Anonim

Aqui está algo para colocar na sua lista de 2009: física mais realista no jogo. Você sabe, a matemática extra em um mundo virtual que pode transformar a mancha plana e instantânea de um tomate jogado em uma parede em uma bagunça salpica e baba de respingos. Agora insira o que quer que seja que sua imaginação com o nome M cuide no lugar de "tomate". Eles ainda não estão prometendo tomates ou qualquer outra coisa, mas os editores de jogos Electronic Arts e 2K Games anunciaram que ambas as empresas licenciam o PhysX da NVIDIA. tecnologia, "a solução física mais difundida do mundo para projetar efeitos reais em tempo real em títulos de entretenimento interativo".

"O PhysX é uma ótima solução física para as plataformas mais populares e estamos felizes em disponibilizá-lo para as equipes de desenvolvimento da EA no mundo todo ”, disse Tim Wilson, diretor de tecnologia da Redwood Shores Studio da EA.

“ Estamos muito impressionados com a qualidade do motor PhysX e licenciamos para que nossos estúdios possam usar essa solução no início do desenvolvimento. "Disse Jacob Hawley, diretor de tecnologia da 2K.

Vídeo do Mirror's Edge da EA DICE rodando com o PhysX da NVIDIA.

Liguei para o gerente sênior do NVIDIA, Bryan Del Rizzo, algumas horas atrás para conversar sobre o PhysX e o novo partn

Game On:

A 8800 GTX é o ponto em que a NVIDIA introduziu o PhysX na linha de GPUs da NVIDIA, correto? Bryan Del Rizzo:

Anunciamos que compraríamos o Ageia de volta Fevereiro de 2008. Fechamos a aquisição algumas semanas depois, depois começamos a transferir as bibliotecas PhysX e o SDK para nossas GPUs. Eu não sei como você está familiarizado com o Ageia SDK, mas foi desenvolvido em C. Então, temos algo chamado CUDA, que é a nossa arquitetura para permitir que os desenvolvedores de aplicativos aproveitem o poder dos núcleos da GPU para tarefas não tradicionais. Renderização 3D. A CUDA faz parte de nossas GPUs há cerca de três anos. Na verdade, é uma parte de hardware. Na verdade, temos transistores dentro do chip que fazem o processamento paralelo, ao contrário da renderização tradicional em 3D. Nossas GPUs possuem dois modos, o modo GPU e, em seguida, o modo CUDA para processamento paralelo, e a arquitetura CUDA é baseada em C. Qualquer desenvolvedor que conheça C pode escrever um programa para CUDA. GO:

Como faço para saber se minha placa NVIDIA suporta PhysX ou não? BDR:

Qualquer coisa 8800 GTX ou superior suporta CUDA e, portanto, iria suportar PhysX. GO:

Existe uma maneira de dizer que tipo de desempenho Métricas que você pode esperar ativando o PhysX em um jogo que ofereça suporte a ele? BDR:

A execução do PhysX na GPU é fundamentalmente dias e noites à frente do que o processador original Ageia poderia fazer, devido ao número de núcleos que temos em nossa GPU. Na extremidade inferior, mesmo em termos das GPUs da nossa placa-mãe e do espaço integrado, elas têm um mínimo de 16 núcleos. A GTX 280, apenas por comparação, tem 240 núcleos. Compare isso com um Core 2 Quad ou Core 2 Duo no lado da CPU. Você tem até quatro núcleos lá, contra 240 em uma de nossas GPUs atualmente. Essa é toda a base deste material CUDA, que você pode aproveitar todos esses núcleos extras e usá-los para processamento paralelo. No lado da GPU, dependendo do que você tem, seu desempenho obviamente vai variar. Ativar a aceleração do PhysX não é diferente do que ativar o AA [Anti-Aliasing]. Seus frames por segundo podem diminuir, mas a qualidade visual vai subir.

GO:

Então eu assisti a demo do Mirror's Edge [veja acima] e logo percebi que enquanto os efeitos são definitivamente atraentes, eles também parecem muito cosméticos. BDR:

Há diferentes níveis de efeitos de PhysX. Há a coisa do doce dos olhos, então há as coisas que realmente impactam a jogabilidade, onde você tem que mover coisas ao redor ou tentar abrir uma porta e coisas do tipo. GO:

Certo, e não quero tirar do ângulo estético, porque é fácil ver onde isso pode aumentar seu investimento emocional. Eu estava apenas… levando isso para os anúncios da EA e da 2K Games hoje, qual é o custo do desenvolvedor para levar as coisas além do espaço cosmético para o espaço impactante da jogabilidade? : Bem, primeiro, você poderia concebivelmente acabar em uma situação onde se você quiser a experiência completa do PhysX, você tem que comprar uma GPU NVIDIA. Agora, obviamente, você pode jogar esses jogos sem o PhysX ligado, caso em que você não conseguirá todas as coisas experienciais obtidas com o PhysX. O jogo não será tão empolgante, mas funcionará perfeitamente bem em uma carta alternativa.

Ou você pode tentar executar as coisas de PhysX na CPU, porque nosso material é multi-plataforma. Nós suportamos CPUs, assim como o Wii, Xbox 360 e PlayStation 3, que é algo que as pessoas tendem a esquecer. Além disso, no PC, se você estiver usando o PhysX na GPU, também é escalável, que é algo que você não pode fazer na CPU com soluções concorrentes. Isso significa que quanto mais poder de GPU você tiver em sua caixa, se você adicionar uma segunda ou terceira placa, a quantidade de efeitos de PhysX na tela poderá aumentar. Por exemplo, se um edifício explodir em 1.000 peças e você adicionar um segundo cartão, talvez esse edifício exploda em 5.000 peças.

GO:

Existe uma maneira de as pessoas dizerem qual seria esse aumento quando está pesando o custo de adicionar hardware secundário ou mesmo terciário?

BDR: Pense nisso como SLI [Scalable Link Interface, tecnologia NVIDIA que permite combinar mais de uma GPU em um computador para aumentar o desempenho visual]. Você tem dois chips e você quase consegue o desempenho 2X, ou três chips e tem um desempenho de quase 3x. No passado, o que fizemos com o SLI é que você precisou ter duas GPUs idênticas dentro de sua máquina para que o dimensionamento entrasse em vigor. Misturar e combinar diferentes gerações de cartões não funciona porque você acabaria mudando para o menor denominador comum.

Com o PhysX em uma configuração SLI, você pode designar uma dessas placas para renderização PhysX, e uma para GPU renderização se você quiser. Ou você pode realmente usar um cartão mais antigo. Digamos que você tenha acabado de atualizar para uma GTX 280 e tenha uma 9800 GTX em sua prateleira. Você pode adicionar essa 9800 GTX de volta à sua máquina e usá-la como renderizador do PhysX. Assim, considerando todas as maneiras de misturar e combinar, é difícil identificar um modelo de uso único que o consumidor saiba o que fazer compre, porque há tantas variáveis ​​e tantas configurações que você poderia realmente criar.

GO:

Eu estava pensando mais em termos dos efeitos reais em si. Quais são as coisas que mudam se posso ter duas GPUs em vez de uma? Duas GPUs me dão mais PhysX do que uma GPU, ok, mas o que é isso "mais" igual a? Eu suponho que isso será específico do jogo?

BDR: Sim, seria.

GO: É mais fácil quando você tem algo como AA ou AF [Anisotropic Filtering] ou revisões de shader como 2.0 ou 3.0, porque enquanto você não sabe exatamente qual é o resultado final, há consenso sobre o que ele acrescenta em termos gerais. Seria interessante se vocês pudessem apresentar uma classificação PhysX de algum tipo.

BDR: Talvez, mas é difícil fazer isso porque você tem pessoas jogando em diferentes resoluções. Eles têm monitores diferentes, tamanhos de tela diferentes, taxas de atualização, todo esse tipo de coisa. Então as permutações de todos os diferentes tipos de configurações lá fora, são muitas. É realmente difícil identificar coisas experienciais

GO: Parece que a curva de escalabilidade do PhysX é muito mais dinâmica, que aumenta ou diminui com muito mais gradação?

BDR: faz. A coisa mais legal sobre o PhysX é essa escalabilidade. Há outra solução no mercado chamada Havok, que a Intel possui. O problema com o Havok é que ele não é escalável. Portanto, não importa a velocidade da CPU ou quantos núcleos ela tenha, o resultado da física será o mesmo, independentemente do hardware dentro da caixa.

GO: A razão que eu pergunto, é quando eu estou assistindo a demo do Mirror's Edge, enquanto a pessoa está sendo baleada pelo plástico, e eu percebo que isso vai soar terrivelmente sádico, mas eu estou me perguntando quando eu posso corra para cima, pegue o plástico e enrole-o no rosto da pessoa?

BDR: Na verdade, há um momento legal em Mirror's Edge. Você se lembra de Duro de Matar o filme, o original?

GO: Claro.

BDR: Então Hans, o terrorista, diz para seus capangas, ele diz: "Atire no vidro! Atire no vidro!" Ele está tentando pegar John McClane, eles estão tentando fazer com que o copo caia em John McClane. Na verdade, há um momento semelhante em Mirror's Edge, onde há todos esses candelabros, e se você atirar nos lustres, os candelabros vão quebrar e derrubar o vidro no chão. E se os bandidos estiverem embaixo do vidro, você pode tirá-los dessa maneira. Esse é um efeito dentro do jogo que você só recebe no PhysX, e nesse ponto, ele avançou de um efeito dramático para a pergunta "como você joga o jogo de maneira diferente?"