What Mirror's Edge Catalyst Should Have Learned From Burnout Paradise | Game Maker's Toolkit
O grande risco com o corajoso Mirror's Edge (Xbox 360, PS3) do desenvolvedor sueco Digital Illusion é que ele será mal interpretado. É um jogo de plataformas que ostenta seus reluzentes playgrounds na cobertura inteiramente em primeira pessoa. É um jogo de tiro em primeira pessoa, mas apenas porque a bala disparou em espaços altos é você. Estrias de saltos e saltos exigem táticas precisas do corpo, mas de um corpo que é praticamente invisível. Níveis de salpicos coloridos se espalham como equações arquitetônicas com soluções precárias, mas oferecem apenas pistas direcionais fugazes. Armas podem ser picadas de caratê nos braços dos inimigos, mas essas armas atrasam você e prejudicam sua técnica. O combate é possível, mas a morte vem rapidamente, por isso é melhor evitar. Toda a experiência é um acúmulo de paradoxos, um amálgama de gêneros existentes, mas que não se parece com nenhum deles.
Se isso lhe der uma pausa, deveria. Ficamos muito confortáveis em encaixar os jogos em espaços amplos e sem sentido, como uma livraria se divide e conquista com um monte de cartazes vazios e consoladores. House of Leaves é horror, nunca literatura. Watchmen está abandonado em romances gráficos. Arquive o Conto da Serva na ficção científica por sua conta e risco. (Não me faça começar a tocar música e filmes.) Então, embora seja provavelmente seguro chamar Mirror's Edge de um "jogo de ação", é tão útil quanto chamar o balé de "uma atividade física com música". O que me leva à parte em que eu conto um pouco sobre algo chamado parkour, ocasionalmente chamado de l'art du déplacement, ou "a arte do movimento", uma atividade do mundo real que está no coração O que torna este jogo tão único.
Parkour, segundo o seu fundador David Belle, envolve mover-se através de um ambiente com a maior rapidez e eficiência utilizando apenas as capacidades inatas do seu corpo. Imagine uma área urbana indescritível com barreiras de concreto e postes de aço e escadas interpostas ladeadas por grades de metal e paredes de tijolos. Agora imagine que não é apenas uma coleção de objetos mundanos, mas uma pista de obstáculos, algo a ser percorrido no vetor mais rápido e mais rápido possível, onde os obstáculos são transformados em possibilidades exploráveis e não meros impedimentos a serem evitados. Distância não vista "como o corvo voa", mas como The Crow de James O'Barr iria navegar. Eleve que algumas dúzias de andares para o nível de telhados de arranha-céus estonteantes rosnaram com tubos fumegantes, cercas de arames e dutos de ar de metal, depois selam-no com um brilho hiperlimpo e intenso, e pronto, Mirror's Edge da EA. Running Scared
Se isso soa intrigante, vamos começar com o porquê da narrativa do jogo não ser. Será que precisávamos de outro conto quase prosaico sobre o preço da segurança nos suspeitos usuais (transparência, privacidade, liberdade)? Eu acho. Figurativamente e literalmente erguendo-se acima de tudo, uma cabala de mensageiros que vestem roupas esportivas elegantes e luvas sem dedos entregam despachos insurgentes através dos telhados como funcionários dos correios olímpicos. Você é um deles, inicialmente enquadrado por um crime que não cometeu, atraído por uma conspiração envolvendo sua irmã. As caracterizações nunca quebram o que faz qualquer uma das personalidades marcar, e a curva do conto quando chega é mundana e implausível. O produtor Nick Channon pode "querer que você se conecte" com o protagonista, mas a história nunca oferece nenhum motivo para você.
Tudo bem, porque o que resta - ou seja, os outros noventa e nove pontos e nove por cento de the game - é um divertido quebra-cabeças cinético no qual você faz a câmara do seu corpo como uma bala e dispara através de manoplas de obstáculos arquitetônicos. Isso significa passar por cima de bordas, procurar desesperadamente por um lugar para aterrissar ou balançar-se precariamente na borda de um guindaste de construção alto antes de se levantar apenas com segurança. Trata-se de olhar através de enormes espaços e ver o seu objetivo como uma partícula distante de next-to-nothing e exclamando "Você quer dizer que eu tenho que ir daqui para
que?
? "Simplesmente esqueça o enredo, porque Mirror's Edge é sobre fazer, não pensar profundamente. É também sobre fugir das coisas. Digital Illusions entende algo que é primordial: Ser perseguido por algo que você não pode ver é muito mais aterrorizante do que caçar algo que você pode, mas você nunca o é, e os caras que têm balas. No começo, seus oponentes só podem ficar de pé e atirar atrás de você em rebanhos pesados. É claro, já que você está encontrando seus pés e sentindo os limites e os contornos do mundo, mas eles acabarão combinando com você, e seguirão você para longe de qualquer coisa, de modo que nenhum recuo seja seguro. e não há descanso específico inviolável.Que esses caras não aparecem até o final é uma espécie de downer em um jogo que você pode bater (como eu fiz) em uma sessão única, mas eles são divertidos enquanto duram, e um dos várias razões você vai querer reproduzir capítulos individualmente e procurar novas rotas para o topo pessoal ser St 9 vezes ou subestimar as pontuações dos outros on-line
Fora de Controle
Gerenciando barragens de obstáculos meio-cegos e quedas de tirantes enquanto se mantém fora de perigo, tudo na primeira pessoa, aclimatiza-se. É a mesma visão antiga com uma relação olho-mão radicalmente diferente. Atiradores em primeira pessoa nos ensinaram que o movimento do corpo é para frente e para trás e para os lados, mas aqui você está potencialmente viajando em qualquer direção, e muitas vezes juntando dezenas de ajustes de curso no espaço de segundos
O Mirror's Edge adapta seus controles à tarefa canalizando tudo o que você pode fazer - na maioria das vezes pula, gira e pisca - em apenas três ou quatro pressionamentos de botão, perguntando simplesmente que você aponta sua visão na direção que deseja vá e salte para frente. É uma configuração simples e elegante que é incrivelmente intuitiva. Ter velocidade suficiente sob suas pernas requer ajustar as distâncias entre as coisas, em vez de esmagar botões ou acionar power-ups. Saltos dependem da velocidade de lançamento e do ângulo de ataque. Slides também. Vaults conhecidos como "meia volta" levam apenas três pressionamentos de botão (salto, giro, salto), mas exigem um tempo delicado enquanto você sobe paredes e vira a cabeça antes de descolar em um ângulo reverso.
Desde a geometria de cada área (e não um monte de combinações de botões ou movimentos chamativos) determina sua dificuldade, você verá um aumento gradual na complexidade à medida que cada capítulo passa. Você começará em áreas que têm rotas fáceis de localizar, auxiliados por dicas visuais opcionais que pintam objetos úteis com um tom de hidrante vermelho, mas terminam com manoplas incrivelmente complicadas. Um em particular - uma subida livre de combate até um átrio gloriosamente iluminado perto do final - está entre as sequências mais finas e memoráveis em qualquer jogo que eu já joguei em anos.
Ocasionalmente você vai virar para o lado errado lado de algo, mas o jogo não vai deixar você virar para trás, então você pode ou balançar para sempre, ou deixar ir e morrer. Acontece raramente, mas é uma evidência de que mesmo se os controles se sintam notavelmente ajustados, às vezes os ambientes não são.
Certamente ajuda a física a perdoar quando se trata de saltos e touchdowns. Você não está exatamente usando botas magnéticas, mas sua distância de parada é tal que simplesmente aterrissar em vigas ou em pranchas estreitas geralmente é o suficiente para zerar sua velocidade. Isso permite que você se concentre mais no objetivo do que se o seu momento vai lhe enviar para o esquecimento. É parte de uma estrutura de design que compreende quando reforçar a física do mundo real e quando dobrá-las.
Mover para mover
Movimentos individuais são relativamente fáceis de executar, mas o desafio é amarrar vários juntos, por exemplo, parede - Correr, girar no meio da corrida e pular para outra plataforma, depois virar novamente e virar a vista para saltar para o próximo nível. Na maior parte do tempo, é difícil ter uma noção de quanto espaço você percorreu porque está correndo. Às vezes é o suficiente para chegar ao fim de uma corrida maluca e fazer uma pausa para olhar para trás e se maravilhar com o quão longe ou alto você veio.
Objetos especiais podem, às vezes, impulsioná-lo ainda mais e outros com os quais você interage automaticamente. Você só tem que puxar para cima ou para baixo quando você pega uma escada de destino ou borda - o jogo se agarra a você. Os bits mais complicados envolvem apontar para esses canos e não inclinar para a esquerda ou para a direita, ou limpar vastos espaços entre plataformas em alturas completamente diferentes. Mas mesmo quando você está mastigando cimento, leva apenas alguns segundos para recarregar e tentar novamente. Checkpoints marcam seu progresso em vários pontos em um capítulo, então você reaparece praticamente onde você morreu, e nunca no início de uma sequência prolongada.
Eu recomendaria ignorar as poucas pistolas, metralhadoras e rifles o jogo brinca periodicamente, mas se você estiver excitado, certamente estará disponível. Então é corpo-a-corpo com inimigos se você é tão inclinado. O jogo claramente prefere que você corra em torno de inimigos usando seu conhecimento de parkour, mas permite alguns golpes básicos e pulos de salto ou slide, bem como a opção de desarmar um adversário tocando um botão no momento certo em uma seqüência cronometrada. Carregar armas te atrapalha e te faz desajeitado, e apontar e mirar não tem nada da sutileza tática encontrada na maioria dos atiradores, mas este é um jogo que não pode ser chamado de qualquer maneira.
Bleeding Edge
Mirror's O Edge está no seu melhor quando não há nada na tela, mas você e um mundo de objetos e idéias arquitetônicas se misturam. Essa arquitetura permite um mundo incrivelmente original e muitas vezes dolorosamente lindo, cheio de cores que saltam como esplendores em uma nevasca: chartreuse amarelo, laranja-caqui, verde esmeralda, toda uma cidade cintilante branqueada e ofuscante. Você vai querer desacelerar quando o jogo permitir que você tire um pouco disso. Há muito o que ver aqui é sua recompensa. Nada do que você jogou até que este jogo se pareça com isso.
E então você vai querer agradecer à EA - uma editora cuja reputação parece "segura e familiar" com jogos que têm nomes tipicamente seguidos por um número incremental - por apoiar a existência do jogo. É precisamente o que a indústria precisa. Mais disso. Mais que
leva
. Finis coronat opus, "as extremidades justificam os meios", é jogado nas paredes e descoberto rolando nas telas do elevador enquanto você explora o interior estranhamente bonito do mais alto da cidade construir nas últimas batidas do jogo, lar dos poderes sinistros centrais da história. É uma expressão bastante apropriada para o riff neo-orwelliano. Reverta e você tem um slogan para o jogo em si.
PCW: 90%
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