Android

Interrompendo Personagens, Escolhas Éticas e Estimulação de Estória em Mass Effect 2

GamingSins: Everything Wrong with Mass Effect 2

GamingSins: Everything Wrong with Mass Effect 2
Anonim

A ópera espacial interativa do Xbox 360 e Windows Mass Effect 2 da BioWare ainda está a meio ano de distância, mas para o produtor principal Casey Hudson está acontecendo agora. Ocupado como ele é, eu consegui pegá-lo longe de pontapés e cruzar t's enquanto seu time se move para o final da sequência da sequela para fazer sua estréia prevista para o início de 2010.

[Leia mais: Nossos melhores truques do Windows 10, dicas e tweaks]

Na parte dois (parte um, parte três, parte quatro) nós cobrimos o sistema de diálogo reformulado do Mass Effect 2, ficando 'físico' em conversas, nuances éticas e mantendo a intensidade emocional.

Game On: O Mass Effect originalmente apresentava a opção de interromper as conversas com outros personagens, mas o recurso foi descartado e, em vez disso, ressuscitou para o Mass Effect 2. Será que a interrupção realmente é dinâmica? Ou é para todos os intentos e propósitos apenas outra opção de diálogo "fora da câmera"?

Casey Hudson: Diálogo Interrompível foi feito para ser um recurso no Mass Effect original, e de certo modo era na verdade uma característica. É aí que você pode apertar o botão X para interromper alguém e falar sobre ele, mas o que aconteceu foi, foi uma das coisas que, no contexto de desenvolver um jogo incrivelmente ambicioso, não pudemos suportar completamente.

Então você pode interromper as pessoas, mas para apoiá-lo totalmente, nós teríamos que construir o conteúdo que era diferente para cada vez que você interrompesse. Da mesma forma, teríamos que fazer mais para informar ao jogador quando esse conteúdo variável estava disponível. Pegue o repórter que aborda Shepard na Cidadela. Há uma linha que você pode escolher para dar um soco nela. É a opção de interrupção, e se você escolher, é satisfatório porque Shepard a interrompe e literalmente a derruba. Mas porque você não sabe que essa opção em particular será mais satisfatória do que as outras, onde você também poderia interrompê-la, você sabe, sim, interromper simplesmente não foi totalmente suportado e não passou por isso.

Em Mass Effect 2, podemos olhar para recursos parcialmente percebidos como este e dizer, como você aperfeiçoa o que estávamos tentando fazer lá? Nós colocamos o tempo em realmente acertar desta vez e em estabelecer o tipo de conteúdo que suporta totalmente isso. Em certos pontos do jogo, nem todas as conversas necessariamente, porque conversas não são apenas conversas, isso acontece em situações dinâmicas agora, e você está se esquivando a tiros ou você está voando em um carro ou o que quer que seja e só acontece estar conversando. Então é mais dinâmico para começar. Mas há situações ou momentos em que damos ao jogador a oportunidade de ser físico em uma situação particular. Quando isso acontece, você verá um ícone, seja para o gatilho direito, onde ele é azul e é uma interrupção exemplar, ou é o gatilho esquerdo e vermelho para uma interrupção renegada. Isso significa um momento em que você pode agir. Você pode permitir que o diálogo continue ininterrupto, é claro, mas você saberá que, se quiser, pode fisicamente assumir o controle e mudar o curso dos acontecimentos.

Apimentamos o jogo com momentos como esses. Eles estão em todos os níveis, então é um sistema totalmente suportado. É também algo que mantém o dinamismo das conversas ou situações de diálogo. Não é mesmo um sistema de interrupção, é mais um sistema de "ação". Em Mass Effect, era mais sobre diálogo e você poderia interromper alguém verbalmente. Agora é mais como se você estivesse falando com alguém porque você acha que está em perigo e vê que ele está prestes a ser baleado por um franco-atirador e por um momento você tem a capacidade de empurrá-lo para fora do caminho. Isso seria um exemplo de uma interrupção exemplar. Ou como nós mostramos na E3, há um cara que está te incomodando, e você tem um momento em que você pode empurrá-lo sobre uma borda. Esse momento pode passar, e se isso acontecer, você tem que lidar com a situação de outras maneiras.

Então, é sobre mais elementos físicos, com o diálogo sendo mais físico e dinâmico para fazer isso se misturar melhor com o resto da ação no jogo.

GO: Falando de ações éticas, em Knights of the Old Republic seu sistema de moralidade foi escalar com pontos "lado da luz" versus "lado escuro" distribuídos ao longo de um único eixo. Em Mass Effect, ela foi representada pelo paradigma, ou seja, ações "equilibradas / sistêmicas" versus ações renegadas, ou seja, "anárquicas", e você pode ver as duas partes separadamente ao mesmo tempo. Como funciona em Mass Effect 2?

CH: Funciona de forma semelhante em termos de acumular pontos exemplares e renegados separadamente. Dito isso, estamos sempre trabalhando para melhorar as decisões que alimentam o sistema, de modo que sejam menos sobre o bem ou o mal e mais sobre a escolha angustiante entre os sacrifícios. Por exemplo, sacrifícios que são pessoais ou altruístas versus escolhas mais brutais que podem realizar algo mais rapidamente, mas a um custo significativo para outra pessoa

Parte disso é que as pessoas jogarão esses jogos várias vezes, na primeira vez fazendo as escolhas acho que eles iriam pessoalmente fazer, a segunda vez, talvez, tomando escolhas estritamente paradigmáticas, uma terceira vez só para ver todas as permutações renegadas. Estamos sempre tentando tornar as decisões um pouco mais sofisticadas e agonizantes, então nunca há uma escolha certa. Tudo se resume aos seus valores pessoais. O truque é que, quando você tem um medidor que mostra todas as suas decisões acumuladas, é aí que, em última análise, parece mais gamier do que as decisões reais. Ao mesmo tempo, é útil dar algo ao jogador para avaliar suas tendências ao longo do jogo

GO: Em Leipzig GCDC 2007, eu fiz uma sessão com Ken Rolston e Bob Bates sobre narrativa em jogos. Ralston disse que odiava o modo como algumas histórias de jogos provocam subtexto profundo, depois desmorona quando você chama o blefe deles. Em um ponto ele se levantou para ilustrar fisicamente o modo como o diálogo atualmente funciona nos jogos, agitando os braços para cima e para baixo rapidamente para sugerir entrada / saída no estilo dente de serra durante seqüências de ação que mudam para uma linha reta quando o diálogo é interrompido. Isso foi parte do que não funcionou tão bem para mim em Mass Effect, aqueles longos períodos de perambulação e conversação, passar à sequência de ações não-dialógica, voltar a vagar e falar de novo, etc. O Mass Effect 2 aborda essa interação de maneira diferente? ?

CH: Eu acho que é afinar o ritmo para que tudo pareça uma experiência. Obviamente, em boa narrativa, você precisa de alguma alternância entre ação e tempo para refletir. Star Wars começa com o que provavelmente ainda são as batalhas espaciais mais intensas em filmes, e alguns minutos depois, você está assistindo Luke Skywalker como um garoto de fazenda olhando para aqueles dois sóis e pensando em sua vida. O filme se acalma antes de voltar a criar mais ação.

Acho que a questão é, quando os jogos contam uma história que se alterna na maneira como Rolston descreve, às vezes os jogos acabam caindo em algo onde o drama vaza. fora disso. Considerando que em um filme, em um filme bem feito, quando é hora de reflexão, há uma intensidade emocional. Ainda há drama e grandes aspectos complementares, como câmera e efeitos de iluminação.

É onde, no Mass Effect 2, tentamos garantir que estamos mantendo a intensidade emocional, mesmo durante os momentos mais reflexivos que se desenrolam mais intensamente. os ativos. Em termos de ritmo, se você tem conversas dentro de uma cena de ação ou desenvolvimento de história ou algo cinematográfico dentro de uma cena de ação, e então é enquadrado por ação, ou seja, não é realmente um ponto de reflexão, então o próprio diálogo precisa manter essa intensidade. Isso é definitivamente algo que estamos fazendo em Mass Effect 2, porque, francamente, nós construímos os sistemas para dar suporte desta vez. Estes são sistemas que nós simplesmente não tínhamos antes.

Antes, você teria personagens conversando com as câmeras do ombro, ou interrompendo o meio do combate, se é onde você queria. Agora podemos tê-los escondendo-se e você interativamente conversando sobre o que você vai fazer, mas você está gritando sobre tiros e vê traçadores passando por cima de sua cabeça. Você se move para a próxima posição de cobertura e está gritando e interagindo dialogicamente. Há cenas que temos nesse bar realmente louco, por exemplo, onde a música é tão alta que você não consegue ouvir a conversa e tudo é legendado. É como em um filme de John Woo, onde você tem a intensidade da barra e essa louca rave futurista que está acontecendo, e a conversa simplesmente se torna um meio fluido para expressar esse incrível local.

Continua na Parte Três. Confira twitter.com/game_on para mais notícias e opiniões relacionadas ao jogo.