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Como o hacking consertava o pior videogame de todos os tempos

Os PIORES jogos de todos os tempos: Daikatana!

Os PIORES jogos de todos os tempos: Daikatana!

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Anonim

Segundo a lenda urbana, um aterro em algum lugar da pequena cidade de Alamogordo, Novo México, cresce com milhões de cópias do pior jogo já feito - um jogo que muitos observadores culparam pelo crash das vendas de videogames na América do Norte em 1983. A bolha da Atari estourou por causa de um pequeno alienígena.

Em dezembro de 1982, Atari lançou ET o Extra-Terrestre para o Atari 2600, e os críticos rapidamente o rotularam como o pior jogo de todos os tempos. À luz de muitos desastres mais recentes - estou olhando para você Aliens: Colonial Marines e SimCity - concedendo status de “pior jogo de todos os tempos” ao ET em perpetuidade parece um pouco injusto. No entanto, este título primordial do Atari 2600 continua no topo dos “piores” gráficos, incluindo os nossos, e mais uma vez.

Então por que você deveria dar outra chance? Porque um hacker de código conseguiu consertar alguns dos problemas mais gritantes do jogo, e agora é realmente divertido de jogar.

O que deu errado?

Quando a Atari finalmente conseguiu os direitos sobre a E.T. nome no final de julho de 1982, queria tornar o jogo um sucesso de vendas na temporada de festas. Steven Spielberg escolheu Howard Scott Warshaw (designer dos dois melhores jogos da Atari) para desenhar o jogo, e Atari estabeleceu um cronograma que deu a ele apenas cinco semanas. para fazer o trabalho “Eu era a criança de ouro selecionada para fazer o projeto, ou eu era a única estúpida o suficiente para aceitar o desafio”, diz Warshaw. Lamentavelmente, devido ao curto ciclo de desenvolvimento, o jogo nunca recebeu um bom ajuste. Atari saiu correndo pela porta, e o produto que chegou às prateleiras foi cru a uma falha debilitante. Veja o popular Atari 2600 - uma vez sinônimo de 'video games'.

Os jogadores imediatamente começaram a denunciar E.T. tão confuso e frustrante. A jogabilidade era inescrutável e nada que aparecesse na tela fazia sentido intuitivo. Símbolos vagos apareceriam ocasionalmente no topo da tela, mas não faziam sentido a não ser que você mergulhasse fundo no manual para descobrir o significado deles. Caminhar até a borda da tela levaria você a um mapa totalmente novo, sem nenhum objetivo claro a seguir. E, ocasionalmente, personagens apareceriam e, sem dar qualquer indicação de seu propósito ou intenção, carregam sumariamente E.T. para outra tela.

Os gráficos eram ruins, até mesmo para os padrões do design dos jogos dos anos 80. E E.T. Era tragicamente suscetível a cair em qualquer um dos inúmeros "poços" - diamantes, círculos e flechas - que pontilharam a cena como tocas em uma vasta metrópole de pradaria, sempre que até mesmo um único pixel de seu sprite colidia com uma dessas formas.. Debruçando-se por esses buracos sem sentido, e então subindo laboriosamente, de tempos em tempos, fez uma jogabilidade seriamente irritante e monótona.

"Eu gostaria de pensar que sou capaz de derrubar uma indústria de bilhões de dólares, mas Eu duvido. "

A Atari superestimou o volume de vendas do jogo, produziu muitas cópias demais e acabou sofrendo um grande impacto financeiro, sofrendo uma perda de US $ 100 milhões no empreendimento. Mas Warshaw modestamente se recusa a assumir toda a culpa pela depressão de videogames de 1983, citando a fracassada versão Atari 2600 do Pac-Man como um fator contribuinte. "Eu gostaria de pensar que sou capaz de derrubar uma indústria de bilhões de dólares, mas duvido", diz ele.

Este jogo tem fãs?

Membros de uma pequena comunidade de contrarianos insistem que o Versão de 1982 do ET Foi um jogo bom, divertido e divertido. Eles dizem que as pessoas simplesmente (e grosseiramente) entenderam mal. As crianças não leram as instruções incluídas, argumentam. Claro que o jogo foi difícil, eles admitem, mas os elementos mecânicos do jogo, como mundos abertos e missões secundárias, estavam à frente de seu tempo.

Atariage.comNo jogo em si, o mapa de ET tem a forma de um cubo.

Aqui ele é aplainado.

As instruções do jogo responderam a todas as questões relativas ao seu objetivo, seu sistema de pontos, seus inimigos, o propósito dos poços e o significado dos símbolos estranhos. Infelizmente, as instruções também eram longas e complicadas, e provavelmente serviriam como material de leitura para uma criança na manhã de Natal - ou mesmo a qualquer momento - como um acordo de termos de serviço. As instruções forneceram respostas, mas como aconteceriam hoje, os jogadores em 1982 esperavam acertar o Start e começar a descobrir o jogo em tempo real.

O ambiente aberto único do jogo apresentava algumas questões próprias. Hoje, mundos abertos são comuns em videogames. Mas quando E.T. debuted, um mundo descrito por um cubo tridimensional (como ilustrado acima) era além de ambicioso. Você alcançaria o perímetro de uma tela e se encontraria em um ambiente totalmente diferente. A realocação estava “correta” dentro do contexto do jogo - mas a menos que você entendesse a lógica, você rapidamente se desorientaria e ficaria ansioso por respostas.

E.T. terras e começa o jogo.

Duane Alan Hahn faz argumentos persuasivos em defesa do original E.T. em RandomTerrain, mas não há como negar que o jogo foi um jogo ruim para o público mais jovem que comprou e jogou a maioria dos jogos em 1982. A jogabilidade, estratégias e estilo de ET não eram familiares para a indústria de jogos infantis e não seriam apreciados até muitos anos depois.

Uma solução aparece

Para tornar o jogo mais atraente para seus muitos críticos, o Neocomputer.org lançou um projeto para explicar e abordar os problemas mais amplamente reconhecidos do ET. Precisamente quem “consertou” o jogo ainda não está claro (editar 17/04/2013: Aprendemos que o projeto foi feito somente por David Richardson aka Recompile de Greenville, PA), embora um membro da AtariAge chamado Recompile certamente tenha desempenhado um papel importante, mas o A linha inferior é que o projeto produziu um novo código ROM que melhora drasticamente o ET

Neocomputer.orgE.T. A reclamação de número um do usuário sobre o jogo original envolve a questão frustrante de continuamente (e inadvertidamente) cair em poços. O problema original resultou de colisões de pixels entre a E.T. Sprite e os próprios poços. Se um único pixel de E.T. colidiu com um único pixel de um poço, descendo o alienígena, mesmo que seus pés estivessem firmemente plantados no chão. Um par de ajustes no código e agora E.T. não gasta muito tempo caindo em fendas (a não ser que você seja muito descoordenado)

Um segundo problema relacionado a situações de dificuldade geral que eram muito desafiadoras até mesmo para os profissionais de jogos mais experientes. Cada passo drenaria sua energia, levando E.T. em pouco tempo para desmaiar (e assim diminuir sua pontuação). Para um jogo baseado em exploração, a grande penalidade por qualquer movimento representava um grande problema. Mas, graças às mudanças no novo código do jogo, você perde energia somente quando está correndo, caindo ou pairando. Simplesmente caminhar não é mais prejudicial à sua pontuação.

O blog Neocomputer.org também fornece algumas dicas sobre como personalizar ainda mais a dificuldade. Por exemplo, você pode ajustar a taxa de consumo de energia. Check it out para aumentar o desafio!

neocomputer.orgE.T. tem uma transformação para ser uma cor natural

Finalmente, na versão original do jogo, E.T. sofreu uma estranha alteração de cor. É verdade que os estrangeiros são conhecidos como “homenzinhos verdes”, mas no filme E.T. era nitidamente bronzeado. Agora, graças a algumas mudanças de valor HEX no novo código, E.T. chega tão perto de sua cor "natural" quanto o Atari lhe permite.

Abrindo a E.T. Arquivo ROM com um editor hexadecimal e ajuste dos valores das chaves, os codificadores do projeto basicamente corrigiram o jogo de 30 anos de idade. É claro, os contribuidores não mudaram a jogabilidade central, então eles recomendam que você - ao contrário de seus predecessores - leia o manual ou assista a um vídeo tutorial para que você tenha uma ideia do que diabos você deveria estar fazendo

Algumas das correções hexadecimais para a ROM que corrigem o jogo de 30 anos de idade

O Warshaw elogia as correções e admira a tenacidade dos hackers em aderir ao projeto. “Ele trouxe muita integridade ao projeto”, ele diz, “acho que ele fez um bom trabalho.” Ele garante à PCWorld que se Atari tivesse lhe dado mais tempo em 1982, ele mesmo teria feito as correções cruciais.

Você pode baixar a nova ROM diretamente da página de projetos do Neocomputador e abri-la usando um emulador Atari 2600 como o Stella. E.T. estava à frente do seu tempo em 1982, mas graças a um fã dedicado com alguma proeza técnica, você pode finalmente desfrutar deste clássico de jogos. Mesmo que continue sendo o jogo mais criticado da história.