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Gears of War 2 Revisão: Dizzying, sem fôlego, implacável

Gears of War: The Complete Saga v2 (Judgement, RAAM's Shadow, GOW 1-4) 1080p HD

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Anonim

Quando a equipe de design da Epic foi persuadida sobre a história de Gears of War 2 em entrevistas no início deste ano, a sequência do mega-atirador tático de terceira pessoa teria mais coração. Eles não estavam brincando. Gears 2 tem todos os tipos de coração, só que não pelas razões que você provavelmente está pensando. Vamos apenas dizer que você não iria confundir este fetiche cardíaco ligado ao jogo de ritmo habilmente e obsessivamente detalhado para o ícone double-humped gravado em cartões ou no final de cartas de amor júnior. Em Gears 2, é o órgão de bombeamento sangrento em si, todas as veias e músculo estriado, um ataque mentalmente lancinante, atleticamente batendo em seus sentidos sem um delicado momento Hallmark à vista. Carne vermelha para as massas que se contorcem. Halo para a galera do shoot-and-swagger.

Eu estou falando principalmente sobre a história, é claro, efetivamente MIA de Gears of War, e há muito rumores de ser "mais profundo" desta vez. Em julho, Carlos Ferro, o ator que vozes Dominic Santiago (um de seus companheiros de equipe no jogo) chegou a afirmar que Gears 2 seria "mais emocionalmente afetando" do que o BioShock da Irrational, um jogo muitas vezes comemorado por sua maturidade temática incomum. Os comentários de Ferro deixaram os fãs obstinados sem fôlego, mas o resto de nós francamente perplexos. O Gears original estava escuro e desesperado, claro, mas se algum dia ele tivesse um lado sensível, alguém levaria uma motosserra para ele há muito tempo. Além disso, "História, schmory", disseram os fãs, e "Nós queremos filmar algumas coisas legais".

"Sim, você pode!"

Não se preocupe, se houver algo provavelmente duas vezes mais legal para o poder. perfure aqui. E enquanto há um pequeno aumento no melodrama de Gears 2, o conto da guerra apocalíptica da humanidade com uma espécie subterrânea conhecida como Locust Horde ainda é mais ficção sobre caras com braços como árvores troncos e ombros até os globos oculares que afetam carinhosamente rifles em vez de baús. Caras que compartilham gracejos como atletas de vestiários fantasiando sobre maneiras de atacar os tackles e as pontas apertadas dos outros lados e se transformando em pudim de carne. Caras que não se incomodam em ofender as senhoras (que não estão realmente no jogo, mas podem estar vendo seus maridos e namorados jogando) com referências grosseiras, grosseiras.

Em um ponto de Gears 2, o motorista de um veículo que se parece com o Sandcrawler em Guerra nas Estrelas, um cara que ostenta um chapéu de cowboy e fala com um som exagerado, refere-se às luzes duplas em seu veículo como um par de "rimas-com-ditties". Caras na sala podem rir, garotas ao alcance da voz provavelmente se encolherão. E quando o momento que Ferro estava realmente se referindo finalmente chega, ele realmente está se movendo, mas é apesar dos tiques dramáticos do resto da narrativa, que têm toda a ressonância emocional dos gongos atingidos por marretas. "Quem liga", você está dizendo, "apenas me diga se o Gears 2 é um jogo melhor!" É, na maior parte. Ainda é o mesmo jogo, lembre-se, mas com menos problemas do primeiro. Você ainda joga como um cara que rouba como um fumante de três maços por dia, correndo com pequenos esquadrões de três ou quatro através de ambientes cheios de cobertores lutando por lugares para esconder seu volume considerável. Você ainda se agacha na ruína de cidades humanas e atravessa carros destruídos ou muros de concreto esculpidos em bala, apertando um botão, espiando pelas esquinas para descarregar clipes de munição ou atirando cabeças imprudentemente sobre barreiras. Você ainda tem que olhar através das áreas cortadas pelo fogo do rastreador e descobrir a melhor maneira de liquefazer uma embreagem de inimigos escavados, expulsando-os com fogo de pinça.

Nos sinistros interlúdios entre as batalhas, você vai explorar os escombros. para novas armas ou pedaços de munição e o raro material de fundo na forma de etiquetas de identificação, mensagens inscritas e pedaços de papel. Em seguida, ele volta ao trabalho, agachado atrás de tudo o que você pode procurar, aparecendo, disparando ao longo do seu plano de proteção para mudar seu ângulo na batalha, flanqueando sempre que possível, garantindo que você não seja ultrapassado no processo. É uma experiência tensa e taticamente delicada, mais "rastejar e brigar" do que "correr e atirar".

O primeiro Gears frequentemente o despachou para rodovias não tão invisíveis com encontros arbitrariamente inventados que eram acionados somente depois que você tropeçava em fios fantasmas. Seus espaços mais amplos pareciam abertos, mas muitas vezes pareciam funcionalmente claustrofóbicos. Assaltos a posições inimigas geralmente tinham uma rota "direta" de carne e batatas ao lado de uma alternativa "lateralmente" heinamente flagrante. Enquanto seus níveis multiplayer foram projetados para permitir que você fique atrás de seus inimigos com uma manobra um pouco cautelosa, em um jogo solo, o inimigo nunca tentou circular em torno de você. A campanha de cinco atos do jogo, consequentemente, parecia mais um caminho ao longo de uma túnel fortemente defendido. A vantagem era que ainda precisava de muita habilidade para avançar, o suficiente para que você não notasse as paredes do túnel. A desvantagem era que as coisas nunca pareciam tão táticas lateralmente quanto deveriam, algo que muitos críticos sentiram falta, ou simplesmente entendeu mal. Inimigos Mais Nítidos, Estimulação Mais Inteligente O Gears 2 ainda se transforma em atos e esses atuam em capítulos e os próprios capítulos em objetivos micro-táticos, mas os lugares que você vai se sentir mais explorador e muito menos restritivo neste momento. Dos destroços flamejantes de cidades humanas à deslumbrante beleza fungoide do oco subterrâneo dos Locust aqui, a maioria das áreas é simplesmente

maior, com mais cobertura para se agarrar (e em alguns casos intrigantes, protuberâncias de cobertura) você pode evocar você mesmo). Estruturas ou túneis subterrâneos agora tendem a ter múltiplos pontos de entrada e saída, e a escolha de rotas alternativas se estende além dos três ou quatro momentos do Gears 2 para seu caminho como um predecessor e pede para você escolher uma estrada, alta ou baixa. O inimigo também entende melhor como aproveitar essas rotas, algo que é especialmente óbvio no novo modo multijogador "Horde" do jogo, onde o computador cria até 50 ondas de inimigos cada vez mais poderosos em você. A cada 10 ondas que você faz, os inimigos desistem e consomem mais dano, e sem um grupo sólido, eles o colocam para fora em menos tempo do que o necessário para fazer uma recarga perfeita.

Aliás, vale a pena. morrendo de propósito em "Horde", porque você pode recuar e assistir o que está acontecendo com etiquetas de texto úteis identificando os bandidos pelo nome (como em suas funções, como "grind", "boom" e "queimar" - adivinhem eles fazem). Observar o novo e melhorado inimigo do Gears 2 avançando rápida e inteligentemente para flanquear ou assaltar ao estilo SWAT seus amigos é ao mesmo tempo iluminador e arrepiante. Passe algum tempo aqui. Você aprenderá muito.

Epic parece ter um melhor controle sobre o ritmo do jogo desta vez, intercalando batalhas com seções livres de combate que lhe dão a chance de simplesmente mover e escanear a arquitetura atraente ou um momento para refletir sobre o drama. Outras vezes, depois de passar por seções ocasionalmente cansativas que vão te ver morrendo e recarregando muito - como um nível particularmente inspirado, onde granizo afiado flui do céu enquanto você voleia com tropas Locust e tenta navegar para frente sem deixar a cobertura suspensa - - o jogo vai de repente deixá-lo em um veículo com armas devastadoras e dar-lhe algum espaço para piscar e esticar e derramar esse estresse de pressão cozida em enxames de inimigos facilmente eviscerados. É simples e talvez um pouco juvenil, mas catártico e proposital e evidência de um design de jogo sólido no trabalho.

Super Gears Bros. Não que o jogo seja mais fácil para esses momentos. Se alguma coisa, é mais desafiador pelas razões listadas acima, mas na ocasião para alguns ruins também. Há uma sequência de voo enlouquecedoramente desajeitada até o final, por exemplo, onde você tem que manejar um par de canhões montados, alternando entre a frente e a ré. Isso em si não é um problema, mas o jogo - que até agora o viu em superfícies planas que raramente tiram mais de 45 graus do centro - não o preparou para o objetivo de 360 ​​graus, para não mencionar simultaneamente evitando objetos de entrada letais que podem levá-lo para fora em um piscar de olhos. É uma falha de design escancarada, exacerbada pelo fato de que você está jogando um jogo de memorização detestável: Voe para um lugar, morra, perceba o que você precisa fazer não

para, avance para a próxima morte, marque a solução alternativa e repita até passar. Parece legal? Poxa sim, mas você está muito ocupado lutando contra os controles e destruindo-os e, você sabe, morrendo e recarregando para se importar francamente.

Outras questões são notáveis, mas não quebram o jogo. Inimigos, por vezes, não reconhecem a sua presença com um comprimento de corpo ou dois, ou saem estupidamente da cobertura para uma nevasca de tiros. Você poderia argumentar que torna as coisas mais realistas, mais reflexivas dos tipos de erros que os humanos cometem no modo multiplayer, mas duvido que seja intencional. Há também uma seqüência em direção ao meio do jogo que celebra o amor de Cliff Bleszinski por Shigeru Miyamoto. É relativamente inofensivo, provavelmente porque as partes de corrida e de esquiva são fáceis de percorrer com rapidez suficiente. A maioria dos jogadores lembrará disso muito tempo depois de terem deixado o jogo de lado, mas por razões completamente diferentes.

Enviar, Wingman

Eu já mencionei o modo "Horde" em jogos multiplayer, mas de todos os kill-ores Sejam variantes competitivas mortas aqui, as mais brilhantes provavelmente são "Submissão" e "Wingman". "Submission" parece capturar a bandeira, exceto que a bandeira tem braços, pernas e uma arma. Ele também é chamado de "bandeira da carne", e a ideia é capturá-lo como um escudo inimigo, estilo refém (uma característica da campanha também, mas que eu achei funcionalmente inútil, para o registro) e depois arrastá-lo para um ringue.. Mantenha-se dentro do ringue por tempo suficiente e seu time vence.

"Wingman" coloca você e um companheiro de equipe idêntico contra quatro equipes adicionais de dois jogadores em disputas de mata com regras de alto risco: matar um oponente, você tem que executar um Manobra de perto ou marcar um tiro de um tiro. É um jogo incrivelmente tenso de mancar e atacar que tira os jogadores das esquinas de um mapa e oculta espaços e arrisca-se em locais mais próximos. Participe ou saia a qualquer momento em que o jogo cooperativo esteja de volta, online ou offline e continue a funcionar. Bem, isso faz você querer abanar o dedo em outros jogos que "quebram" suas campanhas ou prejudicar suas histórias ao dobrar jogadores parceiros. Sim, você ainda pode converter um jogo para um jogador ou vice-versa, o que faz você se perguntar por que a Epic até se incomodou em separar os dois, já que teria sido tão fácil adicionar uma opção "solo" às tags de convite "privadas" ou "públicas" do modo coop do Xbox Live. Up Your Arsenal

Favorite new armas? Nada se destaca. Eu sou um cara de rifle e franco-atirador na maioria das vezes, mas ocasionalmente toquei o novo lança-chamas para afastar os inimigos em algumas seções onde eles te deixam surpreso (a habilidade de acender mais quando você acerta uma recarga ativa perfeita é especialmente satisfatório). As granadas de tinta que levantam uma nuvem de veneno são úteis se você quiser expulsar alguém, já que o efeito de área é mais amplo que o raio de explosão em frags. Alguns pontos permitem usar um canhão de morteiro, que é disparado de forma imprecisa, exatamente como deveria, e recompensas disparando alguns tiros de teste, dando a você uma melhor noção de como o tempo do botão está relacionado à distância de projeção.

arma, especialmente no final, é provavelmente o boomshield, que você segura na mão esquerda enquanto empunha uma pistola na outra. Empregar o escudo atua como cobertura, mas permite que você avance lentamente, permitindo ângulos arrojados em inimigos entrincheirados e dando-lhe força para frente, já que você pode marchar e atirar simultaneamente. Também é possível plantar o escudo e o hunker atrás dele, embora seja uma tática que eu ainda não tenha achado útil.

"Die, Oo-mahn!"

O Gears of War 2 não é para os fracos de coração ou facilmente frustrado. Também é mais um divisor que um uniter. Não é dramaticamente interessante o suficiente para medicar alguém mortalmente alérgico a atiradores, e dada a sua demografia hardcore, não é realmente amigável o suficiente on-line para apelar ao único competidor casualmente. Mas para uma série que já vendeu milhões de cópias, esses eram sempre os outliers de qualquer maneira. Se você é um fã do Gears, o Gears 2 é um passo à frente, um jogo que é jogado nos níveis mais altos de dificuldade constantemente provoca "Aposto que você não pode". Para o qual a única resposta apropriada é "apenas observe-me".

Pontuação PCW: 90%