Car-tech

Desenvolvedores de jogos empregam IA para jogos mais adaptativos

Inteligência Artificial ZERANDO o jogo mais difícil do mundo!

Inteligência Artificial ZERANDO o jogo mais difícil do mundo!
Anonim

Em vez de atacar diretamente o jogador na paisagem escarpada de Marte, como eles poderiam fazer normalmente, alienígenas em zigue-zague se abrigam atrás de pedras e afloramentos rochosos, ajustando sua aproximação enquanto o herói opta por uma rota menos visível para o seu destino.

O jogador muda de rota novamente, e os alienígenas adaptam seus movimentos de acordo com isso.

Situações como essa estão se tornando mais comuns nos videogames como o produto de uma técnica conhecida como consciência situacional ou tática. O conceito está enraizado em táticas militares, mas programadores formados em inteligência artificial (IA) começaram a incorporá-lo em jogos para fazer inimigos e outros personagens parecerem mais inteligentes.

A consciência situacional pode desempenhar um papel importante em jogos que ocorrem em ambientes imersivos e “sandbox”, nos quais os objetivos e desafios não são pré-estabelecidos, mas sim determinados pelo jogador à medida que ele se move através do jogo. Mas a consciência situacional pode ser útil em qualquer jogo que procure incluir seres inteligentes em seu elenco de personagens.

Avanços no poder de processamento significam que a abordagem pode permitir experiências mais realistas em jogos como jogos de tiro em primeira pessoa e RPGs, ou RPGs. Essencialmente, permite que os personagens se adaptem de forma mais inteligente aos movimentos feitos pelo protagonista.

Tradicionalmente, os movimentos e comportamentos dos personagens têm sido menos flexíveis. "Onde as pessoas geralmente começam com esse tipo de sistema é codificar algumas funções específicas para tipos específicos de capa", disse Matthew Jack, fundador e consultor de AI da Moon Collider, uma empresa de desenvolvimento de IA que trabalhou na série "Crysis". - jogos de tiro de pessoas.

Mas o trabalho de Jack e de seus colegas está focado em um tipo de inteligência mais adaptável e orgânico.

Uma técnica de programação, por exemplo, é construir sistemas de medição em um jogo para que as distâncias entre o protagonista e outros personagens sejam constantemente recalculadas e analisadas, permitindo que os personagens tomem uma série de decisões com base nessas distâncias. Uma aplicação chave dessa técnica é a “objetividade”.

A exatidão é uma razão que os desenvolvedores podem empregar para controlar o movimento de um personagem inimigo em direção ao protagonista, por exemplo. O cálculo analisa as distâncias entre o personagem inimigo e um objeto intermediário, como um afloramento rochoso, e o protagonista. Usando essas distâncias relativas, os programadores controlam como os personagens inimigos avançam em direção ao protagonista, disse Jack.

Definir a direção um pouco acima de zero, por exemplo, poderia desencadear um comportamento de flanco por um grupo de inimigos, já que eles se aproximariam do protagonista por meio de certos pontos intermediários, mas não perto o suficiente para atacar, disse Jack. gamers e programadores na Game Developers Conference (GDC) em San Francisco.

A negatividade direta, por outro lado, pode ser usada para recuar ou fugir, enquanto ziguezaguear pode ser o resultado de estabelecer uma exatidão de 0,5, que produz os pontos menos diretos de avanço sobre um alvo.

Outra técnica de Inteligência Artificial baseada nas mesmas idéias que a objetividade é o método do “caminho dourado” de medir diferentes pontos de localização entre o jogador e algum objetivo final ou destino. Inimigos podem tradicionalmente ser roteirizados para aparecerem ao longo da rota mais direta para o objetivo do jogador, uma vez que esse seria o caminho mais provável para o jogador tomar. Mas com a técnica do caminho dourado, os inimigos podem aparecer no impulso do momento se o jogador fizer uma rota mais circular.

Um tipo diferente de consciência tática foi discutido por Mika Vehkala, programador sênior de IA da IO Interactive, desenvolvedor do jogo de tiro em primeira pessoa "Hitman: Absolution". Vehkala descreveu uma abordagem de programação que determina a melhor localização para os inimigos como "visível" qualquer localização, ou nó, é para o seu alvo.

Conforme o jogador se movimenta, “está constantemente reavaliando e vendo se há um nó com uma classificação melhor”, ele disse.

Este tipo de IA, no entanto, funciona melhor em jogos construídos em ambientes estáticos que não mudam tanto, disse Vehkala.

As técnicas que Jack descreveu, por outro lado, são baseadas em cálculos e medições enquanto os obstáculos e personagens do jogo mudam.

“Meu objetivo seria construir uma linguagem para que você pudesse repetir suas perguntas com mais rapidez e obter os melhores resultados”, ele disse.