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E3: O que há de errado com a abordagem de controle de movimento da Xbox 360?

Эволюция Xbox: от первой Windows до облачного гейминга

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Anonim

Não me entenda mal, o E3 do Xbox 360, o sensor sem movimento da Microsoft, foi apelidado de "Project Natal", mas o da Sony resposta no dia seguinte me fez pensar (como fez meu colega, Ian Paul, que tem cinco perguntas para a Microsoft).

Alguns anos atrás, eu entrevistei o Dr. Richard Marks, ou seja, o cara que nos falou através de demo de controle de movimento de varinha-com-um-brilho-bulbo de PS3 na terça-feira na E3 na terça-feira.Marks é o sujeito que projetou o Brinquedo de Olho de Sony e Eu estava na época trabalhando em uma história de interface de jogos para coincidir com o lançamento do Wii da Nintendo. Perguntei a Marks por que a Sony não apareceu O Eye Toy captura a resolução e desafia a Nintendo com uma alternativa sem mãos. Em outras palavras, por que a Sony não estreou seu próprio "Projeto Natal" anos atrás? Eles tinham a tecnologia essencial - a abordagem da Microsoft é essencialmente apenas o Eye Toy Plus, afinal.

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Os pensamentos de Marks estavam dizendo, talvez até predizendo o que nós vimos da Sony na terça-feira.

"O truque é combinar o que você quer medir com o que você quer realizar", ele me disse. "Você quer rastrear distância? Local? Ângulo? Velocidade? Todos eles têm funções diferentes, e as coisas começam a ficar realmente emocionantes quando você pode misturar e combinar ferramentas de amostragem para criar sinergias de feedback. Diga o controlador Sixaxis para velocidade e ângulo com um localização da câmera. "

Aumento complementar, em outras palavras, não - como poderia parecer lógico dada a abordagem da Eye Toy - uma experiência inteiramente livre de periféricos. Ou pelo menos é assim que eu o leio.

O que leva à minha - eu não diria preocupação, mas curiosidade - à luz dos eventos da semana. Quando você leva o controlador para uma experiência "desenfreada", você introduz um novo problema: E o feedback?

Um jogador atlético demonstra o poder livre de periféricos do Projeto Natal da Microsoft na E3 2009.

Não estou falando apenas das vibrações rudimentares que pulsam em nossos gamepads com bateria, mas a simples - em termos de jogo atavistic - resposta tátil que você obtém ao levantar um pedaço de plástico fino e levemente pesado cobertos de mostradores e botões e alavancas.

No jargão dos jogadores, ocasionalmente invocamos o termo "esmagamento de botões". Tire o controle e não há nada para amassar. Você não pega nada. Os contornos suaves de plástico que você está tão acostumado a pressionar simplesmente não existem.

Pense comigo. Por que as armas não disparam com botões superficiais (ou Deus me livre, sensores de "toque" simples, como o botão liga / desliga no PS3) em vez de disparadores de tensão? Fácil: porque nossos cérebros precisam de índices baseados em toque. Por mais desajeitado que pareça, dependemos da interação de nosso dedo com aquele gatilho determinista de tração, para executar manobras sutis e sofisticadas. Quão difícil você precisa puxar o gatilho (arma ou gamepad) para disparar? A resistência do gatilho permite que seu dedo (e, portanto, seu cérebro) saibam

A outra vantagem dos controladores é que eles oferecem essa relação tátil enquanto ao mesmo tempo minimizam quantidade de atividade sendo simulada fisicamente na tela. Se você quiser bater algo com um bastão, digamos, o gamepad foi projetado para permitir que você faça isso sem as complexidades gestuais e a intensidade física do movimento real.

A Sony demonstra a precisão dos movimentos do PlayStation 3 baseados na varinha. abordagem de controle na E3 2009.

Tente algo comigo. Pegue o seu dedo indicador, qualquer que seja a mão que você preferir, então toque o mais rápido possível em uma superfície plana. Agora tente segurar a mesma mão no ar e ver se você pode tocar com a mesma rapidez, ou com relativamente pouco esforço. Não é tão fácil quanto parece, certo? Parte da capacidade do corpo de fazer movimentos precisos depende das regras espaciais sobre os objetos que foram treinados para seguir desde o nascimento.

Eu sou um pianista clássico. Vamos falar sobre as diferenças entre jogar em uma ação ponderada de 88 teclas versus as teclas não ponderadas em um sintetizador, ou apenas tocar em um fac-símile de um teclado gravado em uma superfície plana. É bastante difícil mudar de ponderado para não ponderado. Ir ao não-ponderado destruiria totalmente a sua capacidade de articular qualquer coisa.

Eu não estou dizendo que Natal não vai fazer barulho. O Eye Toy certamente teve o seu lugar e, para ser justo, Natal não foi posicionada como o melhor controle do jogo. Leia isso de novo, para que você não pense que eu exagerei no papel de Natal. Mais provavelmente, será uma tecnologia complementar na linha de "estilo de vida" da Microsoft, focada mais em experiências de jogos abstratas e fisicamente orientadas como as que você viu demoed. Além disso, quem pode dizer que a Microsoft não poderia puxar uma Sony e adicionar sua própria varinha de movimento 3D?

E eu não duvido da sinceridade de Larry "Major Nelson" Hryb da Microsoft quando ele twittou coisas como "Eu tenho algumas pessoas para ver o Project Natal hoje … Eles ADORARAM. " Ou "O olhar no rosto de todos quando eles vêem realmente funciona é inestimável … Pura alegria".

Contanto que concordemos que não vemos Natal como o esquema de controle da Epic para Gears of War 3, ou uma maneira melhor Para jogar Halo 4. Quando se trata de jogos de precisão, ou seja, o tipo de jogo em que eu gosto, acho que os jogos são informados tanto pelo que estamos pressionando contra o mundo físico, quanto pelo que estamos mapeando para essa interface física, mentalmente, na virtual.

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